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[Switch] Ryujinx est désormais proposé en v1.0.7008


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11 réponses à ce sujet

Posté 21 août 2021 - 15:49

#1
tralala

tralala

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L'équipe en charge du développement de l'émulateur Ryujinx vient de mettre en ligne une nouvelle version, la v1.0.7008. Faisons le point sur les dernières moutures de ce qui est l'un des meilleurs émulateurs de Switch. 
 
 
 
 
 
Les changements opérés durant le mois d'Août 2021 :
 
 
1.0.7008 - 2021-08-20
Correction de :
- Ajout d'une solution de contournement pour un problème Libhac où une exception est levée lors de la tentative de suppression récursive d'un dossier inexistant.
 
1.0.7007 - 2021-08-20
Correction de :
- Correction de l'orthographe de certaines boîtes de dialogue de l'interface utilisateur.
 
1.0.7006 - 2021-08-20
Correction de :
- Permet de permuter les composants R et B sur les formats de texture BGR565 et BGRA5551.
- Corrige le problème de permutation rouge/bleu sur Pokkén Tournament DX.
- Correction d'un problème de permutation rouge/bleu sur Super Smash Bros Ultimate, sur les scènes avec de grands écrans, comme le Pokémon Stadium et le Ring de boxe.
 
1.0.7005 - 2021-08-20
Correction de :
- Modifie la valeur de l'attribut de vertex désactivé en (0, 0, 0, 1).
- Correction d'une régression dans Super Mario Odyssey qui entraînait le rendu noir de certaines plantes dans le Royaume boisé.
 
1.0.7004 - 2021-08-20
Modifié :
- Supprime les textures superposées du cache de texture, si la texture superposée n'est pas compatible en termes de vue avec la texture existante, et si ses données ont été modifiées.
- Réduit considérablement l'utilisation de la mémoire dans Xenoblade Chronicles : Definitive Edition et Xenoblade Chronicles 2, dans les zones à forte utilisation (comme Gormott).
- Correction des crashs et des problèmes de performance causés par le manque de mémoire du système.
 
1.0.7003 - 2021-08-20
Correction de :
- Corrige les erreurs de lecture de la carte SD lorsque les clés de cryptage ont changé.
- Cela provoquait une erreur lors du lancement de Super Smash Bros. Ultimate avec un ancien répertoire de sauvegarde de la carte SD.
 
1.0.7002 - 2021-08-20
Correction de :
- Correction d'un mauvais calcul du niveau de base lors de la copie de données vers des tranches de textures 3D.
- Correction : Les données de texture 3D ne sont pas correctement mises à jour dans certains cas rares.
- Le bug a été observé sur Super Mario Odyssey. D'autres jeux utilisant des textures 3D peuvent également être affectés.
 
1.0.7001 - 2021-08-20
Correction de :
- Corrige une assertion qui se produisait sur les builds de débogage depuis la version 1.0.7000, en raison d'une optimisation créant une opérande constante avec le mauvais type.
- Ne devrait pas avoir d'effet visible sur les jeux car le bogue n'a pas causé de génération de code erronée.
 
1.0.7000 - 2021-08-17
Modifié :
- Optimise les allocations de mémoire JIT en utilisant un allocateur d'arène, ainsi que d'autres optimisations.
- Améliore grandement la vitesse de compilation de PPTC, réduisant la durée totale d'environ 20%-60% selon le jeu.
- Réduit l'utilisation de la mémoire lors de la reconstruction du PPTC.
- Réduit les bégaiements et le temps nécessaire pour atteindre les performances maximales avec le PPTC désactivé et lors de la première exécution (avant que le PPTC ne soit construit).
- Correction d'un bug qui pouvait entraîner la génération d'un code incorrect dans certains cas rares, lorsqu'une valeur de décalage était écrasée par une valeur incorrecte.
 
1.0.6999 - 2021-08-17
Correction de :
- Corrige un crash qui pouvait se produire lors du montage des données de sauvegarde si les clés ou la graine SD ont changé.
 
1.0.6998 - 2021-08-17
Correction de :
- Permet aux données de retour de transformation d'être vidées lors d'un accès depuis le CPU.
- Correction de quelques explosions de vertex sur SNK Heroines : Tag Team Frenzy.
 
1.0.6997 - 2021-08-12
Modifié :
- Mise à jour de la dépendance LibHac à la version 0.13.1. Cela améliore la précision de l'implémentation du système de fichiers de l'émulateur, et résout certains problèmes liés au système de fichiers et à la sauvegarde des jeux. Voir ci-dessous pour une liste plus détaillée des changements.
- Refonte de FsSrv pour correspondre à la refactorisation officielle faite dans FS.
- Changement de la façon dont les classes Horizon et HorizonClient sont gérées. Chaque client créé représente un processus différent avec son propre ID de processus et son état de client.
- Ajout d'un contrôle d'accès à FS pour gérer les permissions pour les appels de méthodes du service FS.
- Ajout d'un registre de programme FS pour garder la trace de l'ID du programme, de l'emplacement et des permissions de chaque processus.
- Ajout d'un gestionnaire d'informations de carte d'index de programme FS pour suivre les ID de programme et les index des programmes multi-applications.
- Ajout de toutes les interfaces IPC de FS.
- Réécriture du code Fs.Fsa pour être plus précis.
- Réécriture de beaucoup de code FsSrv pour être plus précis.
- Extension des données de sauvegarde du répertoire pour stocker SaveDataExtraData.
- Extension des données de sauvegarde du répertoire pour verrouiller le répertoire de sauvegarde afin de n'autoriser qu'un seul accesseur à la fois.
- Amélioration de l'attente et de la relance en cas de problèmes d'accès dans LocalFileSystem et DirectorySaveDataFileSystem.
- Plus de méthodes IFileSystemProxy devraient fonctionner maintenant.
- Probablement un tas d'autres choses.
 
1.0.6996 - 2021-08-12
Modifié
- Amélioration du message d'erreur lorsque le fichier prod.keys est présent, mais que les clés sont périmées.
- Maintenant le message "Ryujinx n'a pas pu analyser le firmware fourni. Le message "Ryujinx n'a pas pu analyser le firmware fourni. Ceci est généralement causé par des clés périmées" est présenté si les clés sont périmées lors de l'installation d'un nouveau firmware.
 
1.0.6995 - 2021-08-12
Correction de :
- Correction d'une régression qui pouvait entraîner la compilation répétée du même shader de calcul lorsque le cache de shader était activé, entraînant une baisse importante des performances dans certains jeux.
- Correction d'une régression des performances dans Hyrule Warriors : Ages of Calamity, et probablement d'autres jeux qui utilisent des shaders de calcul.
 
1.0.6994 - 2021-08-11
Correction de
- Annule les changements de la version 1.0.6987.
- Corrige la régression sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild (arbres vacillants) et Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin (huttes invisibles), et probablement d'autres.
 
1.0.6993 - 2021-08-11
Correction de
- Initialisation des échelles de rendu à 1 sur le backend OpenGL.
- Correction d'une régression introduite dans la version 1.0.6989 où certains jeux avaient une couleur solide au lieu de la texture correcte à cause d'une valeur d'échelle de 0.
 
1.0.6992 - 2021-08-11
Correction de
- Unification de GpuAccessorBase et TextureDescriptorCapableGpuAccessor.
- Corrige une régression introduite dans la version 1.0.6990 qui provoquait des TDR dans les shaders.
 
1.0.6991 - 2021-08-11
Correction de
- Contournement du bogue de téléchargement des données de la vue cubemap sur Intel.
- Correction du rendu des yeux de Hatsune Miku.
 
1.0.6990 - 2021-08-11
Correction de
- Correction d'un autre bogue sur Intel où gl_FrontFacing renvoie des valeurs incorrectes (il semble être inversé ?), la solution ici est le casting du bool en float et ensuite le bitcasting en integer et la vérification si c'est non-zéro.
- Correction du rendu de la moustache de Mario sur Super Mario Odyssey sur Intel (affecte Vulkan et OpenGL).
- Ajout de 2 nouvelles fonctions à l'interface IGpuAccessor, utilisées pour vérifier si l'hôte a le bug de l'indexation vectorielle (présent sur AMD) et le bug de la face avant (présent sur Intel).
- LDC utilise maintenant une indexation vectorielle de la forme data[offset >> 2][offset & 3] sur NVIDIA et Intel, ce qui produit un meilleur codegen (et rend les shaders plus faciles à lire).
- Les fonctions qui ne font que renvoyer une capacité hôte sur GpuAcessor et CachedGpuAccessor ont été déplacées vers une classe de base commune pour éviter la duplication et les bugs. En fait, l'une d'entre elles (celle qui vérifie la capacité LOD de l'ombre de la texture) était absente du CachedGpuAccessor, ce qui signifie probablement que ces shaders étaient cassés lors de la reconstruction du cache des shaders chez les vendeurs/pilotes qui ne supportent pas l'extension (car l'implémentation de l'interface par défaut retourne true). Ce problème est maintenant résolu.
 
1.0.6989 - 2021-08-11
Modifié
- Utilisation du mode d'échelle "Undesired" pour certaines textures plutôt qu'une liste noire.
- Les jeux qui réutilisent le pochoir de profondeur entre de nombreux tirages sans rapport avec des textures de tailles différentes ne seront plus mis sur liste noire de la mise à l'échelle pour toujours. (Bayonetta 2)
- Les textures qui sont détectées comme étant de type atlas ou dof ne seront plus bloquées pour une mise à l'échelle permanente - si une cible de pochoir de profondeur est liée lors du dessin, elles peuvent gagner une échelle de résonance. Cela pourrait avoir pour conséquence qu'un plus grand nombre d'éléments d'interface utilisateur 3D voient leur résolution augmenter. (Les menus de Xenoblade DE, bien qu'ils soient toujours fortement anticrénelés).
- Certains autres jeux qui sont aléatoirement en liste noire à 1x, ou qui n'ont pas d'échelle du tout peuvent maintenant fonctionner.
- L'approche pour la détection des textures floues/abrasives a été mise à jour pour prendre en compte l'alignement de la largeur, car il peut grandement modifier le rapport d'aspect. Cela corrige l'échec de la détection des petites textures, ce qui aurait eu des répercussions sur les vues de textures mipmap et forcé les textures à être mises à l'échelle.
- L'échelle de la cible de rendu n'est maintenant envoyée au backend que lorsque sa valeur a changé, plutôt qu'à chaque fois que les échelles sont évaluées.
- Scissor et Viewport ne sont recalculés que lorsque la valeur change également.
 
1.0.6988 - 2021-08-11
Correction de
- Assurez-vous que les attributs utilisés sur les étapes suivantes du shader sont initialisés.
- Correction des ombres ne fonctionnant pas sur Zelda Link's awakening (Intel et AMD).
- Correction des yeux de Hatsune Miku qui sont noirs (Intel et AMD).
- Correction de l'échec de la compilation du shader sur Yo-kai Watch 4 (tous les vendeurs, aucun effet visible cependant ?).
- Probablement plus...
 
1.0.6987 - 2021-08-11
Modifié
- Amélioration de la vitesse de mise à jour du vertex buffer dans certains cas spécifiques, lorsque la taille du vertex buffer est très grande. Cela calcule la taille de la mémoire tampon des sommets à partir de l'indice maximum sur la mémoire tampon d'index lorsque la taille fournie par le jeu est trop grande (au-dessus d'un seuil donné), et lorsque la mémoire tampon d'index est suffisamment petite. Cela améliore la vitesse de Super Mario Galaxy, mais il semble que ce jeu ait connu une régression des performances après le suivi de la portée, de sorte que la vitesse semble être revenue à ce qu'elle était avant cela. La transition du menu est cependant plus rapide qu'avant le suivi de la portée.
 
1.0.6986 - 2021-08-11
Correction de
- Ne pas salir les poignées de région de suivi de la mémoire si elles sont partiellement non mappées.
- Correction d'un crash lors du chargement d'une sauvegarde sur Dragon Quest XI S.
 
1.0.6985 - 2021-08-11
Modifié
- Remplacement des uniformes BGRA et scale par un bloc d'uniformes (requis pour Vulkan).
 
1.0.6984 - 2021-08-11
Modifié
- Amélioration de l'exception ServiceNotImplementedException en supprimant le besoin de passer si la commande est une commande Tipc ou une commande Hipc au constructeur de l'exception.
 
1.0.6983 - 2021-08-11
Ajouté
- Utilisation d'une nouvelle approche pour les cibles BRX des shaders :
- Correction de plusieurs problèmes graphiques sur les Hatsune Miku Project DIVA MEGA 39's.
- Corrige le Bowwow qui est une boule blanche lumineuse sur Zelda's Link Awakening.
- Corrige un bug de réflexion sur Cadence of Hyrule.
- Et plus encore...
 
1.0.6982 - 2021-08-04
Ajouté
- Implémentation du support des vibrations (non-HD) :
- Implémentation des vibrations avec le service caché avec précision à l'ingénierie inverse.
Vous pouvez activer/désactiver le rumble dans la fenêtre des paramètres du contrôleur.
Les valeurs HD sont converties en valeurs de vibrations non-HD, vous pouvez choisir les multiplicateurs pour la vibration dans la fenêtre des paramètres du contrôleur.
Les contrôleurs testés qui fonctionnent sont DualSense (PS5), Xbox One, Xbox 360, ProController mais nous travaillons probablement sur d'autres contrôleurs. Les utilisateurs rapportent que le rumble ne fonctionne pas sur les vrais JoyCons, cela sera corrigé plus tard si cela est confirmé.
 
1.0.6981 - 2021-08-04
Correction de :
- Correction d'une régression introduite dans la #2411 :
- La touche Alt ne focalise plus la barre de menu. Cette fonctionnalité n'était pas vraiment pertinente pour l'intention originale de #2411, et l'objectif principal du PR reste utilisable. La focalisation sur Alt est quelque chose que nous pourrons corriger plus tard.
Cela modifie l'ensemble du flux de fonctionnement de la touche de raccourci "Show UI". Notez qu'il s'agit spécifiquement d'une touche de raccourci "Afficher l'interface utilisateur", et que masquer l'interface utilisateur doit toujours être fait via le menu Actions, car nous ne voulons pas que les utilisateurs le déclenchent par accident :
- La touche est maintenant configurable.
- La touche est maintenant configurable. La touche est par défaut F4. Plusieurs désagréments ont été constatés avec Alt, car il fait partie de la combinaison de changement de langue et se trouve également dans la manière de prendre une capture d'écran (normale, non-Ryujinx). Quelque chose qui n'est pas couramment utilisé était plus logique. Bien sûr, en raison du point précédent, les utilisateurs sont invités à revenir en Alt s'ils le souhaitent.
- Correction d'un problème avec l'implémentation de l'enum KeyboardHotkeyState qui aurait entraîné une rupture si nous avions ajouté d'autres touches de raccourci.
 
1.0.6980 - 2021-08-04
Corrections :
- Les périphériques XInput fournissent des données d'axe avec des plages carrées (c'est-à-dire +-32767). Déplacer les sticks vers des extrémités diagonales signifie qu'ils auront les valeurs de plage maximales pour les deux axes. Cela provoque des mouvements rapides des personnages dans les jeux qui ne fixent pas leur entrée. Cette correction consiste à fixer l'entrée sur un cercle. Corrige The Legend of Zelda : Skyward Sword HD lorsque Link sprinte sans épuiser son endurance lorsque les sticks de la manette sont en diagonale.
 
1.0.6979 - 2021-08-04
Corrections :
- Fait plus de copies respectent les régions non contiguës de la mémoire virtuelle du GPU, au lieu de supposer qu'elle est contiguë. Après cela, la principale chose manquante sera la prise en charge des tampons non contigus, ce qui sera plus compliqué et fera l'objet d'un PR séparé.
- Ceci corrige également un bug remarqué sur I2M, où la copie était incorrecte pour les textures linéaires en bloc, si la destination X n'était pas un multiple de 16. Cela a été corrigé en alignant le début de la copie vectorielle, qui devrait commencer et se terminer par un multiple de 16. Nous n'avons pas connaissance de jeux qui l'utilisent avec une valeur X qui n'est pas un multiple de 16 cependant (c'est généralement 0), donc peut-être que rien n'a été affecté par ce bug.
 
1.0.6978 - 2021-08-04
Ajouté :
- Amélioration du signalement des triches et mise à jour des instructions de triche pour correspondre à l'implémentation d'Atmosphere. Celles-ci sont :
- Un avertissement est maintenant émis lorsque le cheat tente d'écrire dans la région de code au lieu de demander une analyse du journal en mode débogage.
- Les noms des tricheurs sont maintenant imprimés dans le journal pour une meilleure détection des erreurs et un meilleur support.
- Implémentation de nouveaux modes d'adressage Alias et Aslr.
- Implémentation de l'instruction else pour les conditionnels.
- De plus, avec la fusion de "PPTC with ExeFS Patching", il est maintenant possible de permettre aux tricheurs d'écrire dans les régions de code (avec l'avertissement mentionné ci-dessus). Ceci est une préparation pour le support complet à venir, mais ne signifie pas que tous les cheats fonctionneront (certains d'entre eux peuvent commencer à fonctionner).
 
1.0.6977 - 2021-08-04
Correction de :
- Corrige certains problèmes liés à l'audio qui provoquaient le blocage ou le crash de l'émulateur à la sortie, en rendant l'élimination du backend audio thread safe.
- Correction d'un blocage (causant l'absence de réponse de l'émulateur) à la sortie avec le backend OpenAL.
- Corrige un crash à la sortie avec le backend SDL2 dû à un double free.
- Correction d'un crash à la sortie (uniquement lorsque la fenêtre de l'émulateur a été fermée) causé par un NRE sur la disposition de la fenêtre.
 
 
Téléchargement : Ryujinx v1.0.7008
 
 
 
 

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Posté 21 août 2021 - 16:08

#2
tamisra

tamisra

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Posté 21 août 2021 - 16:49

#3
Batman23

Batman23

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Salut,

Je vient de lire, jusqu'à

1.0.7004 - 2021-08-20

(pas tous je suis pas maso ^^)

Un travail de titans fait par l'équipe derrière ryujinx :)

Je pense que yuzu et pas loin niveaux performances.
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Posté 21 août 2021 - 18:57

#4
Alpha/

Alpha/

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Haha depuis quand elle sont en rouge les news switch.

Et cool *l'intégralité* du changelog.

Merci pour la news
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Posté 21 août 2021 - 19:05

#5
smada

smada

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Posté 21 août 2021 - 20:59

#6
markus95

markus95

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Haha depuis quand elle sont en rouge les news switch.

Et cool *l'intégralité* du changelog.

Merci pour la news


Corrigé ;)
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Posté 22 août 2021 - 05:34

#7
Linkynimes

Linkynimes

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Posté 24 août 2021 - 17:11

#8
Cedou94

Cedou94

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Merci ! Fonctionne plutôt pas mal chez moi comparé à Yuzu ! J’ai juste commencé xenoblade 2 et rien à signaler , merci encore car c’est le rare jeu qui m’intéressait sur ce support.

J’ai par contre cherché (un peu) sur internet pour améliorer les perf ( 30 fps fixe actuellement ) et j’ai vu qu’on parlait de vulkan, cependant il n’y a rien dans les options pour l’activer , est ce déjà implémenté par défaut ?

Merci d’avance
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Posté 24 août 2021 - 22:45

#9
artik

artik

    \0/ Shake it baby ! \0/

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Salut Cedou! Tu es bloqué en 30fps, car le jeu est en 30fps. Par contre il existe un mod pour Ryujinx (ou Yuzu) qui le fait tourner en 60fps.

Concernant Vulkan, cest possible quon gagne en fps mais cest pas encore sûr. La release ne devrait pas tarder, question de semaines :)

Test quand meme le mod 60fps, si ça se trouve tu auras meme pas besoin de Vulkan.

Autre chose: pour eviter la creation des shaders qui font laguer les jeux tu peux aussi utiliser un soft PC qui s’appelle Emusak pour les recuperer. Je te laisse chercher sur Google


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Posté 25 août 2021 - 06:23

#10
Cedou94

Cedou94

    Sunriseur avancé

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Salut Cedou! Tu es bloqué en 30fps, car le jeu est en 30fps. Par contre il existe un mod pour Ryujinx (ou Yuzu) qui le fait tourner en 60fps.

Concernant Vulkan, cest possible quon gagne en fps mais cest pas encore sûr. La release ne devrait pas tarder, question de semaines :)

Test quand meme le mod 60fps, si ça se trouve tu auras meme pas besoin de Vulkan.

Autre chose: pour eviter la creation des shaders qui font laguer les jeux tu peux aussi utiliser un soft PC qui s’appelle Emusak pour les recuperer. Je te laisse chercher sur Google


Merci ! Je vais chercher tout ça

Édit : merci artik, j’ai installé le soft que tu m’as dis et l’installation des mods et shaders locaux est on ne peut plus simple, le jeu (XC2) tourne nickel à 60fps, à voir ce que ça va donner durant le reste de l’aventure ;)

Modifié par Cedou94, 25 août 2021 - 20:52.

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Posté 26 août 2021 - 00:05

#11
artik

artik

    \0/ Shake it baby ! \0/

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Cool! Ryujinx est tres violent comme emu. Et en plus tu peix y jouer en 4k :)


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Posté 28 août 2021 - 10:39

#12
ZazashTV

ZazashTV

    Nouveau / peu actif

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J'aimerais tellement que mhrise soit jouable.
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