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Cemu v1.6.0 disponible en version Patreon


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17 réponses à ce sujet

Posté 15 septembre 2016 - 17:54

#1
tralala

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Ceux qui contribuent au support Patreon de Cemu ont la chance d'avoir accès à la toute nouvelle version de Cemu qui vient de passer en v1.6.0. L'émulateur Wii U a subi de grosses innovations dans cette mouture,
 
Ceci est un aperçu de la dernière version offerte aux utilisateurs qui ont choisi de soutenir financièrement le développement de l'émulateur, mais il est possible que quelques versions intermédiaires légères sortent d'ici la version publique qui arrivera dans une semaine.
 
 
 
 
Le compartif est sans appel, les améliorations graphiques, les disparitions des bugs, les problèmes d'ombres, tout est corrigé et ça impressionne !
 
 
 

Patron release will be Sept 15th late in the EST timezone. If you don't know what a patron is, click here.
Public release will be Sept 22/23rd.
Changelog to come after Patron release.

 

 

 
Accès : Cemu Patreon v1.6.0 (il faut contribuer ou bien attendre le 22 ou 23 Septembre la version publique)

 
 
# CEMU detailed changelog for 1.6.0
# Patreon release date: 2016-09-15

CPU: Added instructions ADDCO, DIVWUO DIVWO, CRAND and CRANDC to interpreter
CPU: Added instructions LFDU, STFDU, BLRL and SLW. to recompiler
CPU: Fixed rounding error in FCTIWZ and PSQ_ST recompiler instruction
CPU: Improved detection of function end address for recompiler. Added special handling for shared function bodies
CPU: Fixed recompiler generating invalid code for conditional branch instructions with link flag set
CPU: New option 'emulateSinglePrecision' for game profiles. If enabled, recompiler will round results to single-precision after single-precision instructions.

SAVE: Added API SAVEGetStatOtherNormalApplicationVariationAsync()

coreinit: New API FSSetPosFileAsync(), FSGetPosFileAsync(), FSIsEof(), FSIsEofAsync(), OSGetAvailPhysAddrRange(), OSAllocVirtAddr(), OSMapMemory(), OSUnmapMemory(), MEMAdjustExpHeap(), MEMFreeToBlockHeap()
coreinit: Implemented MPQueue API
coreinit: Improved implementation of OSGetMemBound()
coreinit: Fixed OSSleepTicks using wrong timer source
coreinit: Fixed return value of OSWaitSemaphore() when thread does not return immediately
coreinit: Improved handling of thread joining and detached state

VPAD: Improved implementation of VPADGetTPCalibratedPointEx()

AX: New API AXSetVoiceLoopOffset(), AXSetVoiceEndOffset(), AXSetVoiceSamplesAddr()
AX: Fixed handling of upsample stage when used before final mix callback

DMAE: New API DMAESemaphore()

GX2: New texture cache implementation
GX2: Improved coalescing of textures of different formats with overlapping memory ranges
GX2: Fixed a bug that caused the wrong texture to be used in a draw call right after a new texture was created
GX2: Fixed a bug where any stencil clear operation would be ignored
GX2: Added handling for SRGB when the surface is also accessed as non-SRGB
GX2: Fixed a special case in vertex/geometry shader where imports would be optimized away if the only way to access them was via indexed gpr access
GX2: Added support for tilemode 32 in GX2CalcSurfaceSizeAndAlignment()
GX2: Added support for compressed texture formats to tiling aperature
GX2: GX2CopySurface() can now properly handle mip levels
GX2: Implemented GX2CopySurfaceEx(), GX2ResolveAAColorBuffer() and GX2RDestroySurfaceEx()
GX2: Implemented MIN_INT and SETNE shader instructions
GX2: Fixed a bug in R16_UNORM texture format decoder
GX2: Added proper support for mip levels to tiling aperature
GX2: Corrected handling of 8 bit formats in tiling aperature
 
 

 

 

 


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Posté 15 septembre 2016 - 18:03

#2
N005

N005

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Merci
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Posté 15 septembre 2016 - 19:18

#3
RomAnOCrY

RomAnOCrY

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Pt1 mais ce mec 0_o !! Il a forcement du bosser sur le hardware de la machine...ou alors il a accès a de la doc interne
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Posté 15 septembre 2016 - 19:54

#4
Raiku

Raiku

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J'espère qu'un jour on pourra utiliser la PSVita comme gamepad avec Cemu ^^
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Posté 15 septembre 2016 - 20:47

#5
jerem87

jerem87

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?

PS VITA 1004 EDITION GOD OF WAR 3.60 + HENKAKU OFFLINE + VITASHELL 0.95 + MOLECULARSHELL + 2 SD 8GOgo 

 PS4 500GO

 

GPD X.D 16GO PORTABLE ANDROID 4.4 (EN VENTE SI INTÉRESSÉS)

 

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Posté 16 septembre 2016 - 02:25

#6
Eric35

Eric35

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?


non moi je le fait tourner 55-60 fps avec mon i7 3770 12 go de ram et une nvidia asus 960
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Posté 16 septembre 2016 - 02:27

#7
Eric35

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une question quand on change de version de cemu comment fait-on pour garder nos progression de nos jeux
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Posté 16 septembre 2016 - 09:34

#8
OGZ974

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?

non moi je le fait tourner 55-60 fps avec mon i7 3770 12 go de ram et une nvidia asus 960


Peux tu me dires sur quel OS es tu stp ? car sous win 10, 8GO de RAM et une 1070GTX sa saccade, sa bug, sa fonctionne pas voir trés mal, injouable. Je viens de me dire c'est peut être win10 qui pose un problème ?
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Posté 16 septembre 2016 - 14:09

#9
mod_veteran

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?

non moi je le fait tourner 55-60 fps avec mon i7 3770 12 go de ram et une nvidia asus 960


Peux tu me dires sur quel OS es tu stp ? car sous win 10, 8GO de RAM et une 1070GTX sa saccade, sa bug, sa fonctionne pas voir trés mal, injouable. Je viens de me dire c'est peut être win10 qui pose un problème ?

Je ne pense pas que ça soit du à Win 10. Tu as essayé avec quel jeux? Tu as quel procésseur?
Rappel : Cemu, ainsi que la plupart des émulateurs, ne s'appuient pas du tout sur la carte graphique, mais sur le processeur central. Si on a une très bonne carte graphique mais un procésseur moyen, on aura pas de bonnes perfs. Sur CEMU ou PCSX2, mieux vaut avoir un CPU de bourrin.
Pour finir, je dirai que Cemu 1.5.6b est encore à un stage "expérimental", et que les perfs varient énormément selon les jeux. Avec mon 4690k@4.5Ghz, je tape dans les 40fps sur Mario Kart 8, mais avec encore de gros glitches. Si la 1.60 tient ses promesses, on aura enfin une version aboutie.
@Eric35, est ce que tu peux nous dire avec quels jeux as-tu atteint ces perfs?
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Posté 16 septembre 2016 - 17:01

#10
Djozii

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Il évolue vachement bien et vraiment vite cet émulateur, bravo.
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Posté 16 septembre 2016 - 17:28

#11
Eric35

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?

non moi je le fait tourner 55-60 fps avec mon i7 3770 12 go de ram et une nvidia asus 960


Peux tu me dires sur quel OS es tu stp ? car sous win 10, 8GO de RAM et une 1070GTX sa saccade, sa bug, sa fonctionne pas voir trés mal, injouable. Je viens de me dire c'est peut être win10 qui pose un problème ?

je suis sous windows 10
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Posté 16 septembre 2016 - 17:30

#12
Eric35

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?

non moi je le fait tourner 55-60 fps avec mon i7 3770 12 go de ram et une nvidia asus 960


Peux tu me dires sur quel OS es tu stp ? car sous win 10, 8GO de RAM et une 1070GTX sa saccade, sa bug, sa fonctionne pas voir trés mal, injouable. Je viens de me dire c'est peut être win10 qui pose un problème ?

Je ne pense pas que ça soit du à Win 10. Tu as essayé avec quel jeux? Tu as quel procésseur?
Rappel : Cemu, ainsi que la plupart des émulateurs, ne s'appuient pas du tout sur la carte graphique, mais sur le processeur central. Si on a une très bonne carte graphique mais un procésseur moyen, on aura pas de bonnes perfs. Sur CEMU ou PCSX2, mieux vaut avoir un CPU de bourrin.
Pour finir, je dirai que Cemu 1.5.6b est encore à un stage "expérimental", et que les perfs varient énormément selon les jeux. Avec mon 4690k@4.5Ghz, je tape dans les 40fps sur Mario Kart 8, mais avec encore de gros glitches. Si la 1.60 tient ses promesses, on aura enfin une version aboutie.
@Eric35, est ce que tu peux nous dire avec quels jeux as-tu atteint ces perfs?

avec mario kart 8 et donkey kong sa roule a 55-60 fps
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Posté 16 septembre 2016 - 17:31

#13
Eric35

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je comprend pas pourquoi toi tu tourne a 40 fps avec ta config moi sa vas super bien
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Posté 16 septembre 2016 - 19:07

#14
OGZ974

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Ok ba la je comprends pas. Je vais essayé mariokart 8 et donkey kong et reviens vers vous. J'ai comme CPU un I7 2700K,je pense pas être à la ramasse, j'avais même essayé avec le CPU un peu OC à 4.2GHZ et c'était la même. De mémoire SONIC avait 5-10FPS...injouable.

Modifié par OGZ974, 16 septembre 2016 - 19:08.

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Posté 16 septembre 2016 - 21:40

#15
davidcampbelle

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Ça doit aussi dépendre si le jeu est en version pal ou ntsc
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Posté 17 septembre 2016 - 04:57

#16
OGZ974

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Je viens de tester sur mariokart 8. Sa se lance jusqu'au menu et une fois arrivée au menu aucune touche du clavier où de la manette n'est reconnu malgré que ce soit paramétré dans imput settings.

Donkey kong: Il se lance même pas...

Je lance mes jeux qui sont aux formats RPX es ce du a sa ?
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Posté 17 septembre 2016 - 13:04

#17
dift666

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il faut une config de fou pour faire tourner les jeux dans ces conditions?

non moi je le fait tourner 55-60 fps avec mon i7 3770 12 go de ram et une nvidia asus 960


Peux tu me dires sur quel OS es tu stp ? car sous win 10, 8GO de RAM et une 1070GTX sa saccade, sa bug, sa fonctionne pas voir trés mal, injouable. Je viens de me dire c'est peut être win10 qui pose un problème ?

Je ne pense pas que ça soit du à Win 10. Tu as essayé avec quel jeux? Tu as quel procésseur?
Rappel : Cemu, ainsi que la plupart des émulateurs, ne s'appuient pas du tout sur la carte graphique, mais sur le processeur central. Si on a une très bonne carte graphique mais un procésseur moyen, on aura pas de bonnes perfs. Sur CEMU ou PCSX2, mieux vaut avoir un CPU de bourrin.
Pour finir, je dirai que Cemu 1.5.6b est encore à un stage "expérimental", et que les perfs varient énormément selon les jeux. Avec mon 4690k@4.5Ghz, je tape dans les 40fps sur Mario Kart 8, mais avec encore de gros glitches. Si la 1.60 tient ses promesses, on aura enfin une version aboutie.
@Eric35, est ce que tu peux nous dire avec quels jeux as-tu atteint ces perfs?



Tu devrais déjà avoir les 60fps depuis plusieurs version déjà avec un haswell STABLE a 4.5 ghz......... En stock ou overcloké je bloque a 60fps constant depuis bien longtemps sur mario kart 8

Modifié par dift666, 17 septembre 2016 - 13:08.

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Posté 17 septembre 2016 - 13:13

#18
OGZ974

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Ba la mes jeux se lance même plus, mariokart 8, et donky kong, je comprendrai vraiment jamais pourquoi. Je viens pourtant de refaire une ré install sur un autre HD de WIN 10
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