Randy Pitchford, le PDG de Gearbox, a déclaré que l’achèvement facile de mission pour avoir les Gamer’s Points facilement peuvent augmenter les ventes d'un jeu de près de 40.000 unités.
"Le chasseur de Gp, qui va prendre sa décision d’achat sur le nombre de Gp par minute – et qui achète probablement dix à vingt titres par an, ou au moins en y jouant autant" à déclarer Pitchford au site OXM (http://www.oxm.co.uk...le.php?id=14388). "Il joue beaucoup. C'est donc un client très fréquent, et vous voulez faire partie de ce groupe. C'est juste les affaires."
"The achievement hunter, who's going to make purchase decisions around the achievements per minute to ratio - he's probably buying ten to twenty titles a year, or at least playing that many," Pitchford told OXM. "He's playing a lot. So he's a very frequent customer, and you want to be in that pile. That's just business.”
Conseils de Pitchford pour les développeurs : faites en sorte que la chasse de Gp soit un processus simple.
"Le temps nécessaire est minime, car vous concevez ces réalisations de toute façon, et vous aurez probablement une incidence sur votre chiffre d'affaires de quelque chose allant de 10 à 40 mille unités supplémentaires. Si vous parlez d'une majore de vente de jeux, cela peut aller de 1 à 2,5 millions d'unités, vous parlez des dizaines de milliers d'unités d'impact là. ! Malheureusement, la plupart des gens dans l'industrie ne pense pas comme ça. Tu as des designers qui conçoivent ces réalisations, et ce sont les pires. "
"The time it takes is minimal because you're designing Achievements anyway, and you can probably affect your sales by something like 10 and 40 thousand units. If you're talking about a triple-A game selling between 1 and 2.5 million units, you're talking tens of thousands of units of impact there. Unfortunately most people in the industry don't think through it that much. You have designers designing achievements, and they're the worst."
Pitchford n'est pas seule à penser cela. Stephen Toulouse, qui dirige la politique du Xbox Live au Microsoft's Live Services Group, a déclaré en Mai que les réalisations aidaient à augmenter les ventes de jeux. «Cela a été statistiquement démontré que les jeux qui ont acquis ce mode, se vendent bien mieux » a t-il noté.
Une étude (http://www.eedar.com...ticle.aspx?id=9) réalisée en 2007 par l'Electronic Entertainment Design and Research confirme les déclarations de Mr Toulouse. Mettre l'accent sur les Gp de la Xbox 360 et l'impact qu'il a sur les notes des test, les ventes et la rentabilité : « les résultats ont montré une forte corrélation entre la diversité des types de Gp à débloquer dans un jeu avec sa rentabilité - pointant sur l'idée que plus diversifié sont les Gp à débloquer par le joueur et plus agréable sera le jeu, avec des scores de test plus élevés, et enfin plus d'unités vendues. "
“the results showed a strong connection between a game title’s diversity of accomplishment types with that game’s profitability – pointing to the idea that the more diverse the accomplishments available to the user, the more enjoyable the game, higher review scores, more units sold.”
Modifié par rctm, 08 octobre 2009 - 13:53.