L'E3 2009 était assurément placé sous le signe de la détection de mouvements. Vu le succès rencontré par Nintendo, Sony et Microsoft ont décidé de sortir du bois et de dévoiler leur propre système de reconnaissance de mouvement, le premier avec un accessoire dépourvu de nom et le second avec le projet Natal.
Kish Hirani, chef des services au constructeur chez Sony, et Paul Holman, vice-président du département R&D chez Sony Computer Entertainment of Europe (SCEE), ont tous deux accordé une interview riche en informations à nos confrères d'Eurogamer.
- Qu'avez-vous pensé des réactions après que le motion controller ait été dévoilé à l'E3?
Paul Holman : Nous avions déjà quelques prototypes disponibles au sein de la communauté de développement, il s'agissait donc plus de faire en sorte que cela paraisse plausible pour le public. Mais je crois que les développeurs qui travaillent dessus y prennent pas mal de plaisir car cela ajoute une mécanique supplémentaire au développement, un élément optionnel et une dimension nouvelle à leurs jeux.
Kish Hirani : Ce qui étonne le plus c'est la précision. Elle est étonnament bonne. L'armée possède ce type de technologie depuis un long moment, beaucoup de chercheurs l'ont donc déjà vu mais les développeurs disent « Wahou » lorsqu'ils découvrent un accessoire grand public avec un tel degré de précision.
- Le degré de précision est-il plus grand que celui des manettes à détection de mouvements présents sur le marché, c'est-à-dire la manettre de la Wii ?
Paul Holman : Oh, tout à fait. C'est une voire deux générations d'avance. Je sais que, dans le cas de certains jeux ou applications déjà disponibles, il faut lutter pour que cela paraisse plausible aux yeux des consommateurs. Mais ce truc est très précis et cela a un impact incroyable. Je pense qu'il faut l'essayer pour réaliser les implications que cela aura pour les jeux.
Kish Hirani : À titre personnel, ce que j'aime c'est le fait de pouvoir écrire son nom. Ecrivez votre nom en utilisant une souris et vous verrez combien c'est difficile. La souris utilise une technologie très ancienne de détection de mouvements et le fait de pouvoir écrire son nom à l'écran c'est cette précision que vous allez avoir. Vous êtes devant un tableau noir, une craie dans la main et vous écrivez votre nom. C'est ce degré de précision dont il est question.
Paul Holman : Je crois que l'autre chose que les développeurs commencent à saisir c'est l'aspect caméra. Il y a cette réalité augmentée où vous pouvez mélanger et assembler, prendre en compte l'apport de la caméra et surimposer les images du jeu. Une nouvelle fois, ce la ouvre de nouveaux horizons à notre industrie. Nous aurons beaucoup plus de choses de ce genre à l'avenir, je crois.
Kish Hirani : Le microphone est tout aussi important. Il peut distinguer où vous êtes assis dans une pièce et, alors que nous sommes assis ici tous les quatre, il pourrait dire qui parle depuis quel endroit. Cette technologie n'est pas nouvelle mais créer des jeux en obtenant ce que vous souhaitez devient aussi simple que la cueillette des cerises.
Paul Holman : Nous avons fait en sorte que les développeurs n'aient pas à trop se creuser la tête avec cette nouvelle technologie. Nous avons une importante bibliothèque logicielle et nous sommes en mesure de tirer profit du travail effectué au sein d'autres divisions de Sony. S'agissant de la caméra, un travail considérable a été accompli sur la reconnaissance faciale. Nous avons plus de puissance de traitement, la tache est donc plus simple. Il est possible de voir ce que les gens font et non plus seulement leur visage mais aussi la façon dont leur corps bouge ainsi que la gestuelle des mains. Il s'agit vraiment de tout donner clé en mains aux game designers. Nous avons toutes ces choses inédites et intéressantes pour lesquelles il faut simplement se demander « Que vais-je bien pouvoir faire en tant que game designer ? ». Cela va être plutôt intéressant de voir ce qui sortira l'an prochain.
- Revenons à la question de la précision. Avez-vous essayer le nouveau Wii MotionPlus, conçu pour offrir à la manette de la Wii un degré plus important de précision ?
Paul Holman : Je pense qu'il ne serait pas convenable de faire des commentaires à propos de la concurrence. Il vaudrait mieux poser la question aux développeurs qui travaillent sur ces titres car ce n'est pas notre cas; ce n'est pas dans notre façon de faire.
Kish Hirani : Nous donnons aux designers la technologie et nous les formons sur son utilisation. Ce sont eux qui créent les jeux, ils sont donc les seuls à pouvoir vous répondre de façon exacte.
Paul Holman : Nous sommes fiers de cette technologie et nous pensons que ça va vraiment être bien mais nous verrons ce que les gens en feront.
- Que pensez-vous du projet Natal ? Pensez-vous que cela soit très différent de ce que vous faites actuellement ?
Paul Holman : Eh bien, notre héritage provient du travail effectué avec la caméra depuis une génération. Avant même que les produits Eye Toy n'existent, nous montrions le travail accompli par la division R&D à l'ECTS [ndlr: Electronic Consumer Trade Show] je crois, au tout début de la PS2 et cela a ensuite été utilisé par les studios et est devenu l'Eye Toy. Nous avons donc un bel héritage dans ce domaine. Ce qui est maintenant très excitant c'est que nous avons les fondations, la reconnaissance vocale, la reconnaissance du squelette...Il est véritablement question de ce que vous allez faire avec ces éléments de base et dans quelle direction vous allez vous orienter.
- Microsoft semble avoir complètement abandonné la manette alors que vous vous explorez de nouvelles voies pour amener la manette à un autre niveau...
Paul Holman : Je pense que le premier adandon était l'Eye Toy, vraiment.
- En gros, essayez-vous de dire que le projet Natal est un Eye Toy huppé?
Paul Holman : Non, pas vraiment, je ne dirais pas ça. Tout ce que je peux signaler c'est qu'il y a eu des précédents historiques dans ce domaine. Il est excitant de constater que les performances de nos machines ont augmenté de même que les autres formes d'interface Homme-machine, il est possible de mélanger et d'obtenir quelque chose d'intéressant. Je suis toujours enthousiaste de voir ce que peuvent faire des gars comme Lionhead, car, en fin de compte, tout dépend de ce que les développeurs veulent faire de ces technologies.
- Pouvez-vous expliquer un peu plus en détails la manière dont la manette fonctionne ? Par exemple, que pouvez-vous nous dire de la boule colorée qui surmonte la manette ? Ainsi, la caméra reconnaîtrait-elle différentes couleurs ?
Paul Holman : Vous pouvez également programmer la couleur de votre choix. C'est du RGB, tout le spectre des couleurs est donc disponible. Il est possible d'utiliser jusqu'à quatre manettes en même temps selon votre game design, ce qui est plutôt intéressant.[...]
- Mais, y'aura-t-il encore des boutons sur la manette ?
Paul Holman : Oui.
- Le même nombre qu'à l'heure actuelle sur la DualShock ou avez-vous projeté de simplifier les choses en en retirant ?
Paul Holman : Je ne pense pas que la décision soit arrêtée pour l'heure. Dans notre manière de travailler, nous essayons d'élaborer rapidement des prototypes sur lesquels travailler en collaboration avec les équipes de développement – nos propres studios, les studios externes – pour obtenir leurs retours. Nous sommes vraiment dans cette phase où nous travaillons avec les gens afin de connaître ce qu'ils veulent. Ainsi, le produit final correspondra aux besoins des game designers.
- À l'E3, vous avez déclaré que le motion controller serait disponible au printemps 2010. Pourquoi avoir annoncé une date. Par le passé, Sony a eu quelques, disons, problèmes de calendrier pour des choses telles que le Home...Pourquoi avez-vous senti qu'il était important de donner une date?
Paul Holman : Pour montrer que c'est réel. Les développeurs veulent savoir s'ils travaillent sur un titre destiné à sortir l'an prochain, s'ils doivent tenir compte ou non d'une telle date. Nous devons faire passer ce genre de message. Au bout du compte, nous connaissons le calendrier de notre technologie, nous savons à quel moment nous allons passer au stade de la fabrication mais nous devons également être certain qu'il existera un bon catalogue de jeux pour la soutenir.
- À quel point êtes-vous confiant concernant cette date de sortie fixée au printemps 2010?
Paul Holman : D'un point de vue hardware, nous sommes dans les temps.
- Combien de jeux dédiés au motion controller sont actuellement en développement ?
Paul Holman : Pour être honnête, je ne sais pas.
- Quelle sorte d''intérêt cette technologie a-t-elle suscité parmi les développeurs ?
Paul Holman : Un intérêt positif. Nous avons un jeu de prototypes limité car nous sommes dans cette phase. Ils sont tous en période d'utilisation active et, en ce moment, la chose la plus difficile est de gérer tout ça. Les gens ont quelques idées excellentes.
Ce message a été modifié par Véro - 29 juillet 2009 - 13:28.