"C'est indubitablement le jeu qui a tout changé" avoue Yoshinori Kitase, directeur du plus grand RPG de tout les temps.
Nous avons senti le vent du changement durant le développement. Il y avait cette incroyable sentiment que je n'oublirais jamais : nous développions quelque chose de nouveau...nous faisions quelque chose de nouveau dans l'histoire. Imaginez.

A l'époque il y avait de nombreux doutes, mais l'instinct de Kitase lui disait vrai, Final Fantasy à propulsé la production de RPG dans l'un des genres les plus populaires du jeux vidéos dans le monde entier.
Il y avait un grand nombre de personnes, nous n'avions jamais travaillé à autant auparavant. Jusqu'à maintenant les équipes de SquareSoft n'avait jamais travaillé avec la traditionnelle 2D moyen. Tout d'un coup nous avons eu de nouvelles personnes qui travaillait avec des logiciels comme Power Animator SoftImage, logiciels dont nous n'avions jamais entendu parlé auparavant. C'était incroyable ce que nous essayons de réaliser. C'est la raison pour laquelle nous avons tous eu ce sentiment, ce grand enthousiasme.
Comme les logiciels sont passés d'un systems de 16bits à 32bits, SquareSoft à choisit Sony comme support pour son jeu. Ce qui à déclenché la guerre entre SquareSoft et Nintendo, Kitase à tenté d'être diplomate et à expliqué :
Nous avons eu une grosse décision à prendre en terme de matériel à utiliser, Nintendo n'était pas en retard en termes de matériel, en fait le choix de la N64 était trés attrayant. Mais comme notre objectif était de développer la prochaine génération de RPG, et nous sommes arrivés à la conclusion que seule une grande capacité de stockage de masse faciliterait l'accessibilité de notre but. Le CD était donc la seule solution possible et donc de ce point de vue, Playstation était le seul choix.

Il y avait beaucoup de pression sur l'équipe à l'époque pour maximiser les avantages de ce nouveau média. A cette époque, Sakaguchi (Fondateur de Square) à été le producteur. Dés le moment ou la décision d'utiliser un CD à été fait, une règle apparue pour l'équipe :
Si le joueur prend conscience des temps d'accés, nous avons échoués. Nous avons donc essayé de nombreuses astuces pour contourner le problème, telles que des animations tout en chargeant les données et ainsi de suite. La crainte constante était que le joueur s'ennuie pendant les temps de chargements. Toutefois, seuls les CD ont été en mesure de faciliter les chargements, plus de 40 minutes de films FMV, cela à aussi appuyé notre choix pour les CD. Graphiquement, nous avons essayer des choses avec la premières générations de titres de 32 bits. Utilisation de caractères sur Polygonal CG Origins, et l'action en intercalant un streaming FMV, cela à été une audacieuse décision.
Nous avons souhaité que la distinction entre les graphismes du jeu et les séquences d'animations ne soit pas trop prononcé : chose que nous n'aurions pu faire sur N64. Le changement de dimension pour la 3D à été un grand bond pour l'équipe de SquareSoft. Nous pouvions voir le jeu, les cartes sous des angles que seul la 3D pouvait nous offrir, les animations sont devenues plus détaillées de sortes qu'elles semblent plus réelles, plus vivante à l'écran. Ce fut une tâche redoutable.
Le changement de Final Fantasy VI à Final Fantasy VII, fut la transition de la 2D à la 3D. Comment Kitase à appréhendé ce changement?
C'est au cours du développement que j'ai réalisé l'impact de CG3D sur les joueurs d'outre mer. Au Japon nous avons la culture mangas, avec ce style tradionnel, la conception du monde déformé et ces personnages qui vivent une histoire avec des thèmes trés sérieux. Outre-mer vous ne l'aviez pas. Pour être honnête, nous étions assez confiant, nous savions que FFVII serait accepter à l'étranger et ce malgrés ce graphisme hors-norme, paradoxalement j'était plus anxieux de savoir comme les Japonais allait réagir au jeu.

Il ne fait aucun doute que la réussite d'un RPG vient de son intrigue. Quelle que soit la qualité de votre système de combat ou des lieux, sans la qualité du script, il n'y aurait pas d'incitation pour le joueur, et il se lasserait rapidement. Final Fantasy VII est largement considéré comme le summun de la série, et est encore la référence en matière de RPG aujourd'hui. Alors que anciens Final Fantasy ont tradionnellement été inspiré par les mythes et légendes, le septième opus utilisa la plus noble et la meilleure aspirations éthique à savoir l'écologie.
Sakaguchi avait une grande vision de l'origine de l'univers. Il a même voulut explorer l'idée que les planètes et les gens partagent la même énergie, et sont donc en quelque sorte, intraséquement liés. Il a dévellopé cette philosophie en s'appuyant sur d'autres cultures et à déclaré que quand une planète insivible disparaissait, l'énergie était libérée dans l'espace. Cette énergie se concentre en un endroit pour donner la vie, quand des centaines de conditions sont remplies. Donc peu importe d'ou provient cette énergie, elle se concentrera pour donner vie à quelque chose ou quelqu'un de nouveau.
Ce sont des idées que le fondateur de SquareSoft imaginait de puis longtemps, il ne savait pas trop d'ailleurs si cela était philosophie ou fabrication fantastique pure. Ce qui a été certains, c'est que cela à posé des difficultés à Kitase :
Les idées de Sakaguchi étaient incroyablement difficile à représenter dans le jeu tant elle concernaient un concept abstrait et invisible. C'était quelque chose que je n'avais jamais vu dans un jeu vidéo avant. Cette idée que les planètes ont le même systèmes de vie que les personnes, du sang, des nerfs et des réseaux, nous à permit d'examiner plus précisément les questions que nous voulions. Les grandes idées de Sakaguchi pour FFVII, et le monde qu'il imagine pour le jeu, les créatures sont trés étroitement intégrées à Final Fantasy le film (je pense qu'il savait du film Les créatures de l'Esprit. Le processus de dévellopement des deux à démarré en même temps, et leur racines sont presque identiques. Il faudrait jouer et regarder les deux pour comparer l'ensemble de leur élément communs.
Malgrés la longueur de la FMV, les combats aléatoires et un mystèrieux système de combats, cela à aliéné certains joueurs -en particulier dans l'Ouest - ou des preuves empiriques suggèrent qu'il est devenu le jeu le plus retourné dans l'histoire du jeu vidéo. Stimuler les armes, les compétences de Matéria, prévenir les effets dévastateurs, dégraisser les planètes et trouver les secrets des plus hauts sommet au plus profond des océans, des formations de Chocobos, un univers incroyablement vaste à explorer à fait de ce jeu, le jeu légendaire.
De loin le plus célèbre et inoubliable personnage de FFVII, n'es ni le personnage central, ni l'antagonist central, mais une vendeuse de fleurs qui apparait un peu plus loin dans le jeu.
Tetsuya Nomura, character Designer, conçu à la fois les personnages de Sephirot et Aerith.
Les principaux points de discordes pour les fans du monde entier sont encorela mort de Aerith et la séquence de fin de Sephiroth. Je voulais que les gens ressente quelque chose d'intense. A l'époque de la conception du jeu, j'ai été frustré par l'éternel cliché dramatique où le personnage aime quelqu'un de trés bien, et ne peut que se sacrifier et de mourir de façon spectaculaire dans le but d'exprimer cette amour. Nous avons trouver que cela était à la fois orientale et occidentale. Je voulais dire quelque chose de différent, quelque chose de réaliste. Est-il juste de fixer un tel exemple pour les gens?

Final Fantasy est sans doute l'un des jeux les plus importants de tous les temps. Pas simplement parce qu'il est conçu et éxécuté, mais principalement en raison de sa importance à Sony. Au Japon, l'histoire veut que le matériel ne peut réussir sans une célèbre franchise. Avec FFVII, SquareSoft sécurisa sa position en tant que roi de l'aventure et l'histoire de Sony à gagné une armée de fans au Japon et à l'Ouest.
SquareEnix reçoit la pression de faire un remake du titre, preuve de la popularité du soft. Kitase annonçait en 2003 :
Si j'avais à refaire le jeu avec le matériel d'aujourd'hui, je tiendrais à rendre les personnages plus réaliste, comme dans FFX par exemple. Mais je voudrais absolument le même scénario. Je sais que d'autres membres de l'équipe sont impatients de faire la mise à jour, mais actuellement je n'ai pas de plans. Cloud et Aerith sont apparut dans d'autres titres, comme Kingdom Hearts, il est donc possible que les personnages de FFVII apparaissent dans un futur titre, mais il y a beaucoup de discussion à avoir en premier.

Mais si une nouvelle génération de joueurs arrive, et n'ont que l'expérience des RPG next-Gen dont l'habillement est dénué de pertinence, il est peu problable qu'ils retournent à l'épopée de l'époque, pourtant Final Fantasy VII est l'un des rares jeux qui font l'émotion sur des légions de joueurs. Et pour cette raison il restera toujours dans la légende.
(J'espère que cette news vous a plus, elle m'aura plus de 1h30 de trad et de mises en pages avec un Opéra récalcitrant Grr. Big Up pour Final Fantasy VII.)
















