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[Multi] SharpEmu sur Mac : GTA V atteint 35 à 43 FPS en mode Performance, Demon's Souls progresse


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Posté aujourd'hui, 16:57

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Mytraas

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Le développeur xnetcat vient de faire intégrer une importante série de corrections à SharpEmu-mac, la déclinaison macOS de l'émulateur expérimental PlayStation 5 SharpEmu. Fusionnée le 1er novembre 2026, cette contribution de 58 commits s'attaque notamment au rendu de Grand Theft Auto V et aux blocages de Demon's Souls. Sur un Mac équipé d'une puce Apple M4, l'auteur rapporte désormais 35 à 43 images par seconde dans le mode Performance de GTA V, tandis que le mode Fidélité reste beaucoup plus exigeant. Ces résultats proviennent des tests du développeur et ne constituent pas encore une garantie de compatibilité générale.

 

Écrit en C#, SharpEmu cherche à reproduire le fonctionnement de la PS5 sur ordinateur. Sa branche Mac se distingue par un moteur graphique Metal V2 qui traduit directement les opérations du GPU de la console vers l'API d'Apple, sans passer par Vulkan ni MoltenVK. Le code x86-64 des jeux est exécuté par une application x86-64 : sur les Mac Apple Silicon, celle-ci utilise Rosetta 2. L'émulateur reste un chantier de recherche, loin de la maturité des solutions consacrées aux anciennes consoles.

 

GTA V franchit plusieurs obstacles graphiques

 

Le principal travail porte sur les shaders et les calculs nécessaires au ray tracing du jeu. Certaines opérations de tri et de parcours des structures d'accélération graphiques provoquaient auparavant des boucles interminables, des erreurs de traduction ou un plantage après environ 165 secondes. Les corrections rétablissent notamment le traitement des groupes de 64 voies, les synchronisations entre groupes de calcul et plusieurs accès à la mémoire graphique.

 

D'après les mesures publiées dans la contribution, le mode Fidélité est passé d'un plantage, puis d'environ une image par seconde, à quelque 7,5 à 8,5 FPS. En mode Performance, GTA V atteint 35 à 43 FPS sur l'Apple M4 testé, en 1920 × 1080 avec synchronisation verticale. Ce sont deux profils graphiques différents : il serait trompeur de présenter le second chiffre comme un gain direct de 1 à 40 FPS. Le mode Fidélité reste limité par le parcours des structures de ray tracing, encore réalisé en logiciel ; une accélération matérielle Metal est étudiée séparément.

 

Demon's Souls charge plus loin, mais reste très lent

 

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Demon's Souls bénéficie de correctifs dans la communication entre le processus du jeu et celui chargé du GPU. Un problème de protection mémoire provoquait des milliers de fautes d'accès répétées et empêchait le chargement d'une zone. L'émulateur peut maintenant atteindre le jeu dans cette configuration, et plusieurs erreurs touchant les textures des visages lors de la création du personnage ont été corrigées.

 

Les limites restent néanmoins importantes : les essais rapportent seulement 2,8 FPS au point d'apparition du personnage. Un démarrage avec cache froid a encore échoué, alors qu'une tentative avec cache réchauffé atteignait le jeu. L'auteur signale également des plantages intermittents dans d'autres titres. Il ne s'agit donc pas d'une annonce de Demon's Souls jouable confortablement sur Mac.

 

Un cache de shaders réutilisable et une résolution mieux respectée

 

La contribution améliore aussi la conservation des shaders compilés entre deux lancements et même entre deux versions dont le traducteur n'a pas changé. Sur Demon's Souls, le nombre de bibliothèques graphiques manquantes lors d'un second démarrage passe de 108–124 auparavant à 13–23 dans les essais présentés. Des adaptations permettent également à plusieurs moteurs de jeu, dont Unity, Unreal Engine et RAGE, de mieux suivre la résolution sélectionnée dans l'émulateur.

 

Le développeur annonce avoir effectué une campagne de régression sur plusieurs jeux. Dans ses mesures sur Apple M4, Silent Hill: The Short Message tourne autour de 27 FPS, Poppy Playtime autour de 45 FPS et Superliminal près de 60 FPS. Ces valeurs sont propres aux scènes testées et peuvent s'accompagner d'anomalies ou de ralentissements ailleurs dans les jeux.

 

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Du code intégré, pas encore une nouvelle version publique

 

La contribution #26 a bien été fusionnée dans la branche principale de SharpEmu-mac, mais le dépôt ne propose pas encore de version publiée dans son onglet Releases au moment de cette annonce. Des artefacts de compilation peuvent être associés aux tests GitHub, avec une disponibilité limitée, et le code source peut être compilé en suivant la documentation du projet. Il faut macOS 15 ou plus récent, un GPU compatible Metal et Rosetta 2 sur Apple Silicon. Les résultats chiffrés restent ceux de l'auteur, sans validation indépendante étendue. Cette avancée est surtout un signal encourageant pour l'émulation PS5 sur Mac, pas la promesse d'une expérience équivalente à la console.

 

Sources et téléchargements

 

SharpEmu-mac — contribution #26 fusionnée, mesures et limites / Dépôt officiel SharpEmu-mac et code source / Documentation de compilation macOS / Page des versions officielles (aucune version publiée lors de la vérification).


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