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[PS5] FSR 4 fonctionne désormais nativement sur PS5


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Posté aujourd'hui, 23:01

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tralala

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Le projet PS5 FSR4, développé par BlackBearReloaded, vient de franchir une étape particulièrement intéressante dans l'univers du homebrew PlayStation 5. Le développeur annonce être parvenu à faire fonctionner AMD FSR 4.1.1 en INT8 nativement sur PS5, via Vulkan Compute. Le projet reste à ce stade expérimental et ne constitue pas encore une release destinée au grand public, mais les premiers résultats publiés sont particulièrement prometteurs.
 
 
 
 
FSR 4 porté directement sur PS5
 
L'objectif du projet est de proposer un SDK FSR 4.1.1 INT8 réutilisable pour le homebrew PS5, permettant d'intégrer la technologie d'upscaling d'AMD directement dans des applications exécutées sur la console. Le runtime ps5_fsr4 est actuellement capable de transformer une image 1280×720 en 1920×1080 en environ 2,9 ms par image sur PS5. Pour comparaison, les shaders AMD convertis individuellement nécessitent environ 3,75 ms, tandis que les performances observées sont annoncées comme proches de celles obtenues sur un BC-250, autour de 3,93 ms. Le projet indique également que ses kernels INT8 générés permettent d'exécuter le réseau, y compris le learned head du post-process, plus rapidement tout en produisant les mêmes données en sortie.
 
Une validation effectuée directement sur PS5
 
BlackBearReloaded ne s'est pas limité à une démonstration théorique. Le projet dispose d'une série de scénarios de validation exécutés directement sur la console. Le runtime passe actuellement les tests d'acceptation basés sur la référence WARP dans les scénarios capturés, notamment :
 
- image statique 
- mouvement 
- changement de caméra 
- SDR 
- résolution dynamique 
- sharpening 
- différentes résolutions de sortie 
- sortie 1080p
 
Cette validation constitue une étape importante puisque l'objectif n'est pas uniquement d'obtenir une image visuellement similaire, mais de reproduire le comportement attendu du pipeline FSR 4.
 
 
 
 
Une démonstration à 60 FPS
 
Le projet embarque également une démonstration interactive capable de rendre une scène, de l'envoyer au pipeline FSR 4 puis d'afficher le résultat à 60 FPS. Les développeurs ont publié plusieurs captures réalisées directement sur PS5 afin de comparer différentes méthodes d'upscaling. Dans l'un des exemples, une source 960×540 est reconstruite en 1920×1080. Selon les mesures publiées, l'image FSR 4 se rapproche davantage d'une référence en supersampling 64× que le rendu natif 1080p sur le critère PSNR :
 
FSR 4 : 37,5 dB
1080p natif : 31,2 dB
 
Le projet fournit également les images originales, les crops 1:1, des agrandissements 3× ainsi que des comparaisons PSNR/SSIM.
 
Un travail qui s'appuie sur le projet BC-250 FSR4
 
BlackBearReloaded précise clairement que le portage PS5 ne part pas de zéro. Le projet attribue une partie importante de la base technique au travail réalisé autour de BC250 FSR4, notamment par dmoraza (dmorazasanchez) et les contributeurs du fork de daniel-h-0. 
 
 Ces travaux ont notamment servi de référence pour :
 
- les optimisations des shaders FSR4 INT8 
- les outils liés au provider 
- les workloads de référence 
- l'analyse du comportement du pipeline FSR4
 
BlackBearReloaded précise toutefois que l'adaptation à la PS5, l'intégration native, le runtime et la validation constituent le travail spécifique de ce nouveau projet.
 
 
 
 
Un SDK pour les futurs projets homebrew
 
L'un des aspects les plus intéressants est que le projet ne se limite pas à une démonstration.
 
L'outil build_fsr4_sdk.py permet de générer un SDK comprenant notamment :
 
libps5_fsr4.a ;
les fichiers d'en-tête ;
les notices nécessaires ;
un cache de pipelines préchauffé.
 
Une API C publique est également proposée dans include/ps5fsr4/.
 
L'organisation du dépôt comprend ainsi le runtime FSR4, les outils de conversion des shaders, les tests, les exemples, les captures comparatives et la documentation technique.
 
Un pilote Vulkan PS5 intégré au projet
 
Le projet utilise également un sous-module external/ps5-vulkan, correspondant à un fork du pilote ps5-vulkan de Manuel Pereira. Ce composant constitue la couche Vulkan utilisée par le runtime FSR4 sur PS5. Le développeur précise que le projet PS5 FSR4 est indépendant du projet upstream ps5-vulkan, même si ce dernier constitue une composante importante de l'environnement nécessaire au fonctionnement du portage.
 
Une étape importante pour l'upscaling sur PS5
 
Le projet PS5 FSR4 ouvre donc une piste particulièrement intéressante pour le développement homebrew sur PlayStation 5. FSR 4, technologie d'AMD initialement pensée pour exploiter des accélérateurs IA et des capacités spécifiques des GPU compatibles, se retrouve ici adapté au fonctionnement de la PS5 via un pipeline Vulkan Compute expérimental. Avec un temps annoncé d'environ 2,9 ms pour passer du 720p au 1080p, une validation sur plusieurs scénarios et une démonstration fonctionnant à 60 FPS, le projet montre déjà des résultats concrets. Il reste cependant à souligner que PS5 FSR4 n'est pas encore une release finale. Le projet est actuellement destiné à la recherche, au développement et à la validation sur console. La prochaine étape sera notamment de voir si cette implémentation peut être transformée en véritable bibliothèque exploitable par d'autres projets homebrew PS5 et si les optimisations continueront à améliorer les performances du pipeline. Pour l'instant, une chose est certaine : FSR 4 tourne désormais nativement sur PS5 dans le cadre de ce projet expérimental, et le dépôt public permet de suivre de très près les avancées techniques réalisées autour de ce portage.
 
Tout est là : ps5-fsr4
 
 
 
 

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