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[PS5] ProsperoEden v1.000.040 transforme son interface et améliore les performances


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3 replies to this topic

Posté Hier, 07:04

#1
tralala

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Le développement de ProsperoEden continue à un rythme particulièrement soutenu. Après une version 1.000.020 publiée hier, le développeur blackbearreloaded vient déjà de mettre en ligne ProsperoEden v1.000.030, actuellement proposée en pré-release. Pour rappel, ProsperoEden est un projet d’émulation Nintendo Switch développé nativement pour PlayStation 5. Cette nouvelle version ne se contente pas d'ajouter quelques corrections : elle apporte une refonte importante de l'interface, une meilleure gestion des contrôleurs, de nouvelles options graphiques et surtout plusieurs optimisations destinées à réduire les saccades lors de la compilation des shaders et du code.
 
 
 
 
Une nouvelle interface entièrement redessinée
 
La première évolution visible concerne le launcher. Désormais, l'ensemble des écrans est redessiné avec OpenGL, ce qui permet notamment de bénéficier de transitions plus fluides, d'un texte plus net et de panneaux capables d'appliquer un flou à l'arrière-plan. Des effets sonores accompagnent également les différentes actions dans les menus : navigation, sélection et retour. Leur volume peut être ajusté depuis : Settings > Audio > Menu sounds
 
L'écran d'accueil affiche également jusqu'à quatre icônes de contrôleurs, permettant de visualiser instantanément les manettes actuellement connectées. Un nouvel écran de chargement animé apparaît par ailleurs lors du lancement d'un jeu, et ce avec les deux moteurs de rendu disponibles.
 
La bibliothèque devient beaucoup plus agréable à utiliser
 
Autre amélioration notable : la bibliothèque s'ouvre désormais immédiatement. ProsperoEden charge la liste des jeux en arrière-plan pendant que l'écran d'accueil est affiché. Le logiciel ne présente plus simplement le nom du fichier utilisé pour le jeu, mais récupère désormais le véritable nom du titre. Le développeur annonce également une navigation plus fluide dans la bibliothèque. La PS5 bénéficie au passage d'une nouvelle musique sur l'écran d'accueil de ProsperoEden.
 
Une grosse optimisation de la compilation
 
C'est probablement l'une des évolutions les plus intéressantes de cette version. Les différents cœurs CPU émulés de ProsperoEden peuvent désormais partager le code qu'ils compilent. Auparavant, certaines portions de code pouvaient être compilées plusieurs fois, une fois pour chaque cœur. Avec cette nouvelle approche, une portion de code n'est compilée qu'une seule fois. Sur les jeux à monde ouvert, le développeur indique que cela peut réduire de moitié la quantité de compilation nécessaire, avec à la clé une diminution importante des saccades lors du démarrage d'un jeu ou lors du chargement d'une nouvelle zone. La compilation elle-même bénéficie également d'une optimisation supplémentaire : elle consomme désormais environ 40 % de temps CPU en moins. L'objectif est donc de réduire sensiblement les fameux ralentissements observés lorsque l'émulateur doit compiler du code à la volée.
 
Un problème de blocage au démarrage corrigé
 
Un autre problème important a été corrigé. Dans certaines situations, un jeu pouvait rester définitivement bloqué juste après son lancement. Le problème provenait de l'allocateur mémoire de l'émulateur, qui pouvait placer des threads prioritaires dans une situation d'attente mutuelle sans fin. Les builds de développement disposent désormais également d'informations permettant de déterminer à quel endroit un démarrage particulièrement lent reste bloqué. Les jeux se ferment maintenant en environ une seconde
 
Le retour à la bibliothèque a lui aussi été fortement accéléré.
 
Auparavant, la combinaison Select + L1 pouvait nécessiter entre 10 et 25 secondes avant de revenir à la bibliothèque. ProsperoEden évite désormais certaines opérations de destruction inutiles et ne bloque plus la fermeture en attendant les opérations de journalisation sur le stockage de la console. Le développeur annonce ainsi une fermeture des jeux en environ une seconde.
 
Jusqu'à quatre contrôleurs
 
La gestion des manettes évolue également. ProsperoEden prend maintenant en charge jusqu'à quatre contrôleurs. Chaque utilisateur connecté sur la PS5 peut utiliser sa propre manette et rejoindre une partie. Le joueur qui lance le jeu devient le joueur 1, tandis que les autres contrôleurs peuvent être ajoutés ou retirés pendant une session.
 
Les raccourcis :
 
Select + L1 : retour à la bibliothèque
Select + R1 : fonction associée au raccourci
 
peuvent désormais être utilisés depuis n'importe quel contrôleur.
 
DualSense : vibrations et mouvements
 
La DualSense est également mieux exploitée.
 
ProsperoEden prend désormais en charge :
 
les vibrations de la DualSense ;
le gyroscope ;
l'accéléromètre ;
les contrôles de mouvement dans les jeux compatibles.
 
Les vibrations peuvent être désactivées depuis :
 
Settings > Controls
 
Résolution interne et upscaling
 
Les réglages vidéo gagnent eux aussi en précision.
 
Depuis Settings > Video, il est maintenant possible de définir la résolution de rendu interne entre 0,5x et 2x, puis de sélectionner le filtre utilisé pour mettre l'image à l'échelle vers le téléviseur.
 
Plusieurs méthodes sont proposées :
 
Bilinear ;
AMD FSR ;
Bicubic ;
Nearest.
 
Encore plus intéressant, ces réglages peuvent être définis jeu par jeu.
 
Depuis la bibliothèque, une pression sur Triangle permet d'attribuer à chaque titre son propre renderer, sa résolution interne et son filtre d'upscaling.
 
Gestion des langues, mises à jour et DLC
 
ProsperoEden v1.000.030 introduit également une sélection de langue dans :
 
Settings > Language
 
Pas moins de 18 langues sont proposées, avec la région de la console correspondante. Le réglage est appliqué au lancement du jeu.
 
La gestion des mises à jour et des DLC fait également son apparition. Il suffit de placer les fichiers NSP ou XCI dans le dossier updates, à côté du dossier roms. Au démarrage, ProsperoEden applique automatiquement la mise à jour la plus récente ainsi que les DLC disponibles. Ces éléments apparaissent également dans les informations du jeu.
 
Un build désormais simplifié
 
Les développeurs qui souhaitent compiler eux-mêmes le projet bénéficient également d'une procédure simplifiée. La commande make récupère les dépendances à partir des révisions définies par le projet puis construit la release. Le renderer OpenGL utilise désormais le SDK PS5 OpenGL 4.6 version 0.6.0. Enfin, une image ProsperoEden-v1.000.030.ffpfsc est également fournie. Il s'agit de la même application sous forme d'image package destinée à ShadowMountPlus, même si son installation de cette manière n'a pas encore été testée par le développeur.
 
Une évolution particulièrement importante
 
Avec cette version 1.000.030, ProsperoEden franchit donc une nouvelle étape. Entre la nouvelle interface OpenGL, le support de quatre contrôleurs, la DualSense, les réglages graphiques par jeu, les mises à jour et DLC, mais surtout les optimisations de compilation, le projet commence à proposer une expérience beaucoup plus complète sur PS5. Il reste évidemment encore du travail : ProsperoEden demeure une pré-release, certains jeux peuvent toujours rester bloqués sur l'écran de chargement et les titres les plus exigeants peuvent encore rencontrer d'importants ralentissements. Mais la cadence des évolutions est particulièrement rapide : après la v1.000.020 publiée hier, cette v1.000.030 apporte déjà une quantité considérable de nouveautés.
 
Téléchargement : ProsperoEden v1.000.030
 
 
 

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Posté Hier, 11:55

#2
xoxo

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    Sunriseur

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Testé ce matin avec Mario Kart 8 sur une PS5 Fat en 13.40 mais l’émulateur crash à l'écran de sélection quand je choisi 1 joueur!!
je testerai d'autres jeux dans la journée.
merci pour la news.
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Posté Hier, 19:58

#3
59ludo59

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    Sunriseur

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fonctionne a merveille avec new super mario bros U deluxe .
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Posté Aujourd'hui, 07:05

#4
tralala

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ProsperoEden v1.000.040 Pre-release

@blackbearreloaded blackbearreloaded released this 7 hours ago
v1.000.040
8a92769
The launcher in your language. It follows the language the PS5 is set to, in 29 languages. Arabic, Chinese, Greek, Japanese, Korean and Thai are drawn with the console's own fonts. Text that runs longer in another language makes its own room instead of being cut.
Accessibility. Settings > Accessibility adds Larger text, High contrast and Reduce motion. Warnings carry a mark as well as a colour.
Save data in and out. Import a game's save from a folder or from a Ryujinx data folder, and export a copy. See "Moving save data" in the README inside the ZIP.
A ten-second slowdown with the AMD FSR filter is fixed. In a large open-world game, gameplay could start at 3-9 FPS for about ten seconds, and frames of about a tenth of a second kept coming afterwards. The texture cache was throwing away images the GPU had drawn, with a wait for the GPU each time, as soon as memory use passed a mark that the FSR filter's own images pushed it over. It now keeps them until graphics memory is really short.
Smoother heavy scenes. The renderer hands its work to the Vulkan worker in larger batches, and the emulated cores wait less on the GPU caches' locks. In the heaviest area of a test walk this removed drops to 26-28 FPS and cut the GPU thread's work by about a quarter.
Touchpad as Select in games. A tap of the touchpad presses the game's Select (Minus) button, and a longer press holds it. The Select + L1 and Select + R1 shortcuts never reach the game as a press.
A crash a few seconds into some games is fixed. The motion sensors' updates could reach a part of the controller service that was not set up yet.
Games' own system screens. A game's error dialog, profile picker and similar screens use Eden's built-in versions, and its error dialog now answers the game instead of leaving it waiting. The firmware's versions could end a session with an out-of-memory error.
More graphics memory. The PS5 gives an app one pool of memory that the CPU and the GPU share, and ProsperoEden held about 3 GiB of it without using it: its heap took 3 GiB at start and the emulated console's page table 1 GiB. Both now take memory as they need it, which gives graphics about 2.6 GiB more in the largest game tested. That game ran out of graphics memory while loading at 2x; it now runs at 2x with the AMD FSR filter at a steady 30 FPS, with about 2 GiB to spare. The texture cache also measures its memory use from what is really left of the pool, instead of a driver figure that counted every allocation twice.
A clearer message when a game runs out of graphics memory. If a game still needs more than there is at a high resolution, give it its own lower one: Triangle on it in the Library, then Resolution.
Games that accept only single Joy-Cons now get one, and L1 and R1 are its SL and SR buttons, which those games ask for on their controller screen.
Mods. A game's patches, replacement files and cheats load from mods/<title ID>/ next to roms/, and the game's settings list them with a switch each. .ips and text .pchtxt patches, which the emulator core could not apply, now work. The Library has one switch per game for all of its mods. See "Mods" in the README inside the ZIP.
120 Hz output. Refresh rate in Settings > Video, and in each game's settings, asks the display for 120 Hz while a game runs. A display that cannot show it stays at 60 Hz, and the menu always runs at 60 Hz. After a game at 120 Hz the menu takes about five seconds to come back while the display changes rate.
Output resolution. Settings > Video has a new Output resolution row: 1080p (as before), 1440p or 2160p. It is the size of the picture ProsperoEden puts out, for the menu and for games. Until now a game's picture was made at 1080p and enlarged, whatever its internal resolution; at 2160p the upscaling filter scales the game straight to a 4K picture. A larger picture needs more graphics memory.
3x and 4x resolution. The internal resolution now goes up to 4x. These need far more graphics memory than 2x; a game that runs out says so, and can be given its own lower resolution.
Patches for more frames than the display shows. A game patched to run faster than the output refreshes keeps its pace: the frames the display has no refresh for are left out.
Crash reports. If ProsperoEden stops because of an error, it writes crash-<date>-<time>.txt to /data/prosperoeden/logs, starts again and says on the home screen where the report is. That session's logs are kept beside it, and the five newest reports stay. A report holds what failed, where in the app's code, and what was running; it never holds the contents of memory.
The launcher and the OpenGL renderer use the PS5 OpenGL 4.6 SDK 1.0.0.
The graphics driver's shader cache moved to /data/prosperoeden/cache, so a read-only package install keeps it.
Experimental: block list. With an empty file named block-list.txt in /data/homebrew/PPSA99008, ProsperoEden saves which code a 64-bit game compiled and compiles it again on a spare CPU when the game next starts. In a repeat session of a large open-world game, the emulated cores then compiled 426 blocks during play instead of 138,262, and gameplay started at 30 FPS instead of 22. It is off by default until more games have run with it.
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