Aller au contenu


Photo

[PS5] PS5 RetroArch : Dolphin, PS2, Wii et la GameCube s'émule désormais jusqu'en 6x


  • Please log in to reply
3 replies to this topic

Posté Aujourd'hui, 06:56

#1
tralala

tralala

    \0/ Postman \0/

  • Newser Expert
  • 14,800 Messages :
  • Sexe:Male
Le développement de PS5 RetroArch s'accélère à un rythme particulièrement impressionnant. Quelques jours seulement après l'arrivée de l'Alpha 3 et de l'émulation GameCube via Dolphin, Mihawk vient de publier la version v0.4.0-alpha.4, une nouvelle pré-release qui franchit encore un cap important sur PlayStation 5.
 
Cette quatrième Alpha ajoute en effet l'émulation PlayStation 2 et Wii avec rendu GPU, en complément de la GameCube et de la PSP déjà prises en charge. Le projet utilise toujours PS5_Vulkan, le pilote Vulkan développé spécifiquement pour permettre à RetroArch d'exploiter directement le GPU de la PS5.
 
Le projet reste expérimental et les jeux annoncés comme fonctionnels correspondent aux titres testés directement par le développeur. Il n'en demeure pas moins que, quelques jours après les premiers tests, RetroArch est désormais capable de faire tourner des jeux issus de plusieurs générations de consoles, dont certaines particulièrement exigeantes.
 
 
 
 
 
De cinq cores à huit cores
 
Lors de sa première Alpha, PS5 RetroArch proposait principalement des systèmes rétro fonctionnant avec un rendu logiciel : NES, Game Boy, Game Boy Advance, SNES, arcade et Mega Drive.
 
La situation a considérablement évolué depuis.
 
L'Alpha 2 avait ajouté PPSSPP, permettant à la PSP de profiter d'un rendu matériel via PS5_Vulkan. L'Alpha 3 avait ensuite introduit Dolphin, ouvrant la porte à l'émulation GameCube avec un rendu GPU et jusqu'à 6x de résolution interne.
 
Avec l'Alpha 4, le projet passe désormais à huit cores, avec notamment :
 
- FCEUmm pour la NES/Famicom 
- mGBA pour Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance 
- Snes9x pour la Super Nintendo 
- FinalBurn Neo pour l'arcade 
- Genesis Plus GX pour les consoles Sega 
- PPSSPP pour la PSP 
- Dolphin pour la GameCube et désormais la Wii 
- LRPS2 pour la PlayStation 2
 
La différence majeure réside surtout dans les trois derniers cores. PPSSPP, Dolphin et LRPS2 exploitent le GPU de la PS5 via PS5_Vulkan, ce qui permet de dépasser largement le fonctionnement classique des cores RetroArch en rendu logiciel.
 
La PlayStation 2 débarque sur PS5 RetroArch
 
La nouveauté la plus spectaculaire de cette Alpha 4 reste probablement LRPS2, le core basé sur l'émulation PlayStation 2.
 
Le core utilise son renderer Vulkan matériel, avec une résolution interne configurée par défaut à 6x, soit une cible proche de la 4K selon le jeu et le réglage utilisé.
 
Le port exploite également le traitement multithread du VU1 afin d'améliorer les performances de l'émulation.
 
Plusieurs jeux ont déjà été utilisés pour valider cette intégration, notamment :
 
God of War II 
Final Fantasy X 
GTA San Andreas
 
Selon les tests publiés par Mihawk, ces titres atteignent la pleine vitesse sur sa console.
 
Il faut toutefois rappeler qu'il s'agit toujours d'une Alpha et que la compatibilité n'est évidemment pas celle d'un émulateur mature sur PC. L'utilisation de LRPS2 nécessite également de fournir son propre BIOS PlayStation 2, placé dans system/pcsx2/bios/.
 
Cette arrivée est particulièrement intéressante pour la scène PS5 : RetroArch n'est plus uniquement en train de reproduire des machines 8, 16 ou 32 bits, mais commence désormais à s'attaquer à des systèmes beaucoup plus lourds à émuler.
 
Dolphin s'attaque désormais aussi à la Wii
 
Dolphin avait fait son apparition dans l'Alpha 3 avec la GameCube. L'Alpha 4 élargit maintenant son périmètre à la Wii.
 
Le core utilisé est Dolphin 2609, avec son JIT et son système de mémoire rapide.
 
Plusieurs jeux GameCube et Wii ont déjà été testés :
 
The Legend of Zelda: The Wind Waker ;
Resident Evil 4 ;
Super Smash Bros. Melee ;
Mario Kart Wii ;
Star Wars Rogue Leader.
 
Les tests de stabilité sont également plus poussés. Wind Waker aurait notamment fonctionné pendant environ une heure sans crash, tandis que Resident Evil 4 a été testé durant environ 30 minutes.
 
L'arrivée de la Wii constitue une évolution logique de Dolphin, mais elle représente également un nouveau défi pour le pilote graphique PS5_Vulkan.
 
La PSP continue de monter en résolution
 
PPSSPP reste également présent dans cette nouvelle version avec son renderer Vulkan et son JIT.
 
Deux jeux ont notamment été utilisés pour les tests :
 
God of War: Ghost of Sparta ;
Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.
 
Ils ont été testés jusqu'à 10x la résolution interne, ce qui montre une nouvelle fois que la puissance disponible sur PS5 permet d'envisager des niveaux de résolution très supérieurs à ceux de la console d'origine.
 
L'Alpha 4 corrige surtout les problèmes de stabilité
 
Cette nouvelle version n'est toutefois pas uniquement consacrée à l'ajout de nouveaux systèmes.
 
Une partie importante du travail de Mihawk concerne désormais la stabilité du port.
 
Plusieurs problèmes remontés par les premiers testeurs ont été corrigés.
 
Un crash apparaissant après la fermeture d'un jeu SNES a notamment été identifié. Le problème venait de la création du pilote vidéo depuis un thread RetroArch disposant de seulement 64 Ko de pile, une limitation particulièrement restrictive sur PS5.
 
Les threads utilisés par RetroArch disposent maintenant de 2 Mo de pile, tandis qu'une partie du code nécessitant beaucoup de mémoire a été déplacée vers le heap.
 
Un autre crash concernait PPSSPP avec Ratchet & Clank: Size Matters. Le problème venait cette fois de listes internes du pilote graphique modifiées simultanément par plusieurs threads sans verrouillage approprié.
 
Le pilote a été corrigé et un test spécifique permettant de reproduire cette corruption a été ajouté.
 
Un autre correctif important concerne le mode 120 Hz.
 
Sur certains écrans limités à 60 Hz, RetroArch pouvait auparavant sélectionner le mode 120 Hz alors que l'écran ne fonctionnait réellement qu'à 60 Hz. Résultat : chaque image pouvait être affichée deux fois, donnant l'impression que les jeux tournaient à mi-vitesse avec la V-Sync activée.
 
Le pilote mesure désormais le taux de rafraîchissement réel et repasse correctement en 60 Hz lorsque cela est nécessaire.
 
Le mode V-Sync activé est ainsi recommandé avec cette Alpha 4.
 
Le problème de crash de Rogue Leader a également été corrigé. Il provenait d'une condition de course dans le FIFO GPU de Dolphin en mode dual-core.
 
Des améliorations jusque dans la gestion des sauvegardes
 
La gestion des sauvegardes et des save states continue également d'évoluer.
 
L'Alpha 4 améliore notamment l'écriture des gros save states. Un état de sauvegarde PlayStation 2 de 50 Mo peut désormais être écrit sans passer par stdio, qui constituait auparavant un goulet d'étranglement. Cette optimisation devient particulièrement importante avec l'arrivée de LRPS2, les états de sauvegarde pouvant rapidement devenir beaucoup plus volumineux que ceux des consoles 8 ou 16 bits.
 
Le rendu Vulkan continue de s'enrichir
 
Les avancées de PS5 RetroArch sont directement liées à celles de PS5_Vulkan.
 
Lors de l'Alpha 3, plusieurs fonctions avaient déjà été ajoutées afin de permettre à Dolphin de fonctionner correctement, notamment le MSAA, les résolutions contrôlées par le GPU et les render targets linéaires. Le pilote avait également reçu le support du MSAA 2x et 8x ainsi que des corrections concernant le 4x MSAA.
 
L'Alpha 4 s'appuie désormais sur cette base pour faire fonctionner plusieurs cores beaucoup plus complexes. L'objectif est donc double : faire progresser RetroArch lui-même, mais également continuer à améliorer la couche graphique capable de traduire les appels Vulkan vers le GPU de la PlayStation 5.
 
Une stabilité qui devient progressivement la priorité
 
L'autre enseignement de cette Alpha 4 est que le projet entre progressivement dans une nouvelle phase. Les premières versions étaient principalement consacrées à démontrer que RetroArch pouvait fonctionner nativement sur PS5. Aujourd'hui, le développeur commence à multiplier les tests de stabilité, les tests multithread et les scénarios de longue durée.
 
Avant la publication de cette version, chaque core a notamment été lancé avec un jeu afin de vérifier :
 
le démarrage ;
l'ouverture du menu ;
la fermeture du jeu ;
l'utilisation du Quick Menu ;
le fonctionnement avec Threaded Video ;
le fonctionnement avec V-Sync.
 
Aucun crash n'aurait été observé lors de cette campagne de validation.
 
Quelques limitations subsistent
 
Malgré ces avancées, PS5 RetroArch reste une Alpha.
 
Le principal problème actuellement identifié concerne la compilation des shaders. Lorsqu'un jeu utilise pour la première fois un nouveau shader, une saccade peut apparaître pendant sa compilation. Une fois celui-ci placé dans le cache, les lancements suivants sont plus fluides.
 
Le développement d'une compilation asynchrone des shaders fait partie des prochaines étapes.
 
Rogue Leader reste également particulièrement exigeant et peut descendre entre 72 et 85 % de vitesse pendant certaines séquences, même lorsque les shaders sont déjà en cache.
 
D'autres limitations concernent les jeux PS2 PAL à 50 Hz, les images disque PS2 au format .7z qui ne sont pas décompressées automatiquement, ainsi qu'un problème de scintillement noir observé dans Mario Party sur Wii.
 
La compatibilité doit donc encore être largement étendue.
 
Une progression particulièrement rapide, en seulement quelques jours, le projet est passé d'un RetroArch PS5 capable de faire fonctionner des cores rétro classiques à une solution capable de lancer des jeux PSP, GameCube, Wii et PlayStation 2 avec rendu GPU.
 
La progression est particulièrement visible :
 
Alpha 1 → cores rétro et interface native
 
Alpha 2 → PSP avec rendu Vulkan
 
Alpha 3 → GameCube avec Dolphin jusqu'en 6x
 
Alpha 4 → GameCube + Wii + PlayStation 2 avec rendu GPU
 
Et tout cela repose sur une même infrastructure : RetroArch + PS5_Vulkan + les cores libretro adaptés à l'environnement PS5.
 
Le projet n'est évidemment pas encore un émulateur universel et les performances doivent être évaluées jeu par jeu. Mais la trajectoire est claire : la PS5 commence progressivement à devenir une plateforme particulièrement intéressante pour l'émulation native.
 
Et maintenant ?
 
La feuille de route reste ambitieuse. Parmi les pistes évoquées figurent notamment Beetle PSX HW pour la PlayStation 1, les cores Nintendo 64 comme Mupen64Plus-Next ou ParaLLEl-N64, davantage d'améliorations pour Dolphin et PPSSPP, mais aussi les shaders, l'upscaling 4K, le VRR, le HDR, la faible latence, RetroAchievements et les fonctions réseau.
 
Avec l'Alpha 4, le projet franchit toutefois déjà une étape symbolique : RetroArch sur PS5 ne se contente plus d'émuler les anciennes générations, il commence à exploiter directement le GPU de la console pour s'attaquer à la GameCube, la Wii, la PSP et maintenant la PlayStation 2.
 
La prochaine étape sera donc de transformer ces démonstrations encore expérimentales en une compatibilité plus large et surtout en performances suffisamment constantes pour envisager une véritable utilisation quotidienne.
 
 
Téléchargement : PS5_RetroArch
 

  • Retour en haut

Posté Aujourd'hui, 08:25

#2
vickdu31

vickdu31

    Sunriseur avancé

  • Members
  • PipPipPip
  • 625 Messages :
  • Sexe:Male
C'est la folie maintenant...

Censored

  • Retour en haut

Posté Aujourd'hui, 09:22

#3
marto

marto

    Sunriseur avancé

  • Members
  • PipPipPip
  • 321 Messages :
ProsperoEden et RetroArch, voilà des projets qui pourraient raviver l’intérêt de cette consoles pour certains qui la trouvent morne.
  • Retour en haut

Posté Aujourd'hui, 10:02

#4
vegitossb95

vegitossb95

    Superlative Сasual Dating - Genuine Damsels

  • Members
  • PipPipPip
  • 861 Messages :
  • Sexe:Male
  • Lieu:123114
  • Passions:115122
Mario kart double dash tourne nikel en 4k poar contre mario kart wii moi plante au lancement de la course
  • Retour en haut




1 utilisateur(s) sur ce sujet

0 invité(s) et 1 utilisateur(s) anonyme(s)