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[Switch] libnx mis à jour pour supporter OpenGL et OpenGL ES


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38 réponses à ce sujet

Posté 12 septembre 2018 - 06:22

#1
tralala

tralala

    \0/ Postman \0/

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C'est probablement l'un des plus sauts techniques qui vient d'être opéré pour la scène Switch, l'accélération matérielle est désormais accessible sur la dernière console de Nintendo, la bibliothèque libnx vient d'être mise à jour pour supporter l'API OpenGL. 
 
Le passage en 1.4.0 de libnx permet désormais aux développeurs de profiter du GPU de la console, rendant ainsi l'accès à des performances graphiques jusqu'alors inaccessibles.
 
 
 
 
 
 
Cela ouvre le spectre des possibilités ainsi l'accès aux émulateurs devient possible notamment avec l'arrivée de réels émulateurs comme la Nintendo Gamecube ou encore à des homebrews dignes de ce nom, avec de réelles fonctions dépendantes du GPU.
 
Bien entendu, charges aux développeurs de tirer le meilleur de cette évolution, et il va falloir un peu de temps pour cela, mais le plus gros est fait.
 
 
 
 
libnx 1.4.0, une énorme surprise ! 
 
devkitPro est fier d'annoncer la plus forte mise à jour des outils et des bibliothèques Homebrew Switch, libnx 1.4.0 est maintenant disponible via pacman . 
 
Ce sont les support d'OpenGL ES 2.x et 3.x et d'OpenGL 4.3 qui sont proposés par cette mise à jour.
 
Enfin, plusieurs portlibs ont été ajoutés pour faciliter l’utilisation du nouveau support OpenGL : switch-glm et switch-glad sont requis pour construire les exemples OpenGL qui sont disponibles ici.


 
 
libnx 1.4.0
 
system
Added support for C11 threads, which are preemptively multitasked and load balanced across cores.
Added Event object, which wraps kernel revent/wevent handles with optional autoclear.
Changed CondVar interface to have the mutex be passed to condvarWait* instead of condvarInit, which is consistent with both the concept of a condition variable and with other common threading APIs.
Added armGetSystemTick (which supersedes svcGetSystemTick), and armGetSystemTickFreq.
Added rwlockInit.
Added kernelAbove600.
Added system calls: svcGetThreadCoreMask, svcSetThreadCoreMask.
Added MOD0 header to binaries compiled with libnx.
Fixed semaphoreTryWait.
Fixed a memory leak in tmemCreate.
services
Added bpc service (used for rebooting and shutting down the console).
Added psm service (needed to get the battery status).
Added ns commands: nsListApplicationRecord, nsListApplicationContentMetaStatus.
Minor enhancements to applet service:
Added missing AppletType_SystemApplet initialization in applet code.
Added appletBeginBlockingHomeButton and appletEndBlockingHomeButton.
The Event object is now used to return system events from service wrappers when possible, also providing the correct autoclear mode.
Corrected fsOpenFileSystem and fsOpenFileSystemWithId.
Corrected a bug in hidInitializeVibrationDevices.
Corrected a bug in socket error conversion.
Fixed nifm not initializing properly for < 3.0.0.
Service manager (sm) session now closes properly.
hid, irs, vi and nv services now acquire a reference to applet services.
audio
Added audren:u service wrapper (presently requiring 3.0.0+, will be addressed in a future update).
Added AudioDriver wrapper around audren, providing a higher level interface that can be used to mix and play sounds.
graphics
Major rewrite and refactoring work in the gfx wrapper which brings reliability and usability improvements:
Removed GfxMode_TiledSingle mode due to it causing problems and potential (temporary) hardware damage.
The default transform behavior no longer vertically flips the framebuffer.
Removed gfxSetDrawFlip since it's no longer needed thanks to the change in the default transform behavior.
It is not necessary to call gfxWaitForVsync in most situations because gfxSwapBuffers already implicitly synchronizes with the display (this is mandated by the Android surface compositor and buffer producer system).
Dequeue fatal errors should be solved.
Simplified and streamlined logic.
nvgfx stripped down to the minimum that is actually necessary to allocate framebuffers.
Binder logic now more closely matches both Android code and official software.
Proper fence and event wait code is now used.
Console code no longer performs a forced flush/swap/vblank wait when printing a newline due to performance reasons. Users of the console device must make sure that gfxFlushBuffers and
gfxSwapBuffers are periodically called, preferably in the main loop of the application.
Added experimental wrapper objects for the Nvidia driver, needed in order to use the GPU. These wrappers are still in RE phase and will be subject to change in a future release.
Major redesign of the VI service wrapper that allows future users to use VI directly to create a display layer.
Binder services & buffer producer wrappers were enhanced and redesigned.
Binder now holds less state and always uses the VI binder relay service session.
Added Module_LibnxBinder error codes.
IGraphicBufferProducer binder service wrappers now have the bq prefix and explicitly accept a Binder object.
Added bqCancelBuffer.
bqGraphicBufferInit was renamed to bqSetPreallocatedBuffer.
Enhancements and additions to nvidia ioctl wrappers.
Added definitions for some more Android enumerations.
miscellaneous
The ALIGN macro was removed in favor of the C11/C++11 alignas attribute.
Further improvements to overall system stability and other minor adjustments to enhance the user experience.
 
acknowledgements
 
This release wouldn't have been possible without the sterling work done in the past by Armada to build and port mesa and libdrm_nouveau to the Switch, and for giving extremely valuable insight on the workings of mesa, nouveau and OpenGL.
 
Last but not least, a special mention to plutoo for starting the libnx GPU refactoring work and for his work on reverse engineering the Maxwell GPU used by the Switch; as well as to Subv for also working on Maxwell reverse engineering, debugging and giving advice.
 

 

 

 
Tout est là : https://devkitpro.org/
 
 
Merci Spycos23
 

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Posté 12 septembre 2018 - 06:31

#2
eliboa

eliboa

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Super nouvelle, merci à Armada et plutoo (content d'appendre son retour sur la scène Switch). 


Tuto Switch : Bloquer les maj | Supprimer les maj téléchargées | Lancer Linux | Lancer des payloads

switch-h4x0r |`FW max conseillé sur Switch => 4.1

 

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Posté 12 septembre 2018 - 07:15

#3
Shevel

Shevel

    Sunriseur avancé

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Énorme ça :O
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Posté 12 septembre 2018 - 07:53

#4
Linkynimes

Linkynimes

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Sublimes
Maintenant a nous les émulateur gourmand comme Dolphins :)
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Posté 12 septembre 2018 - 08:01

#5
warzonefury

warzonefury

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Nice! Super comme nouvelle :)
Image IPB
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Posté 12 septembre 2018 - 08:27

#6
cesarhiino

cesarhiino

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Yes ! Sacré bonne nouvelle.
Merci !!!!
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Posté 12 septembre 2018 - 08:44

#7
moadib

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allé un émulateur Gamecube pour refaire le star wars rogue leader
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Posté 12 septembre 2018 - 08:57

#8
moy2

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  • Passions:Le hack sur XBox, xbox 360, PS3, WII enfin le hack en générale :)
Et bien voilà ! La on va pouvoir commencer les choses sérieuse...

xXLORDXx LeOniDaSXx

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Posté 12 septembre 2018 - 09:05

#9
inconnux

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Dolphin enfin ! On va pouvoir jouer a la gamecube :D

Inconnux

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Posté 12 septembre 2018 - 09:11

#10
smada

smada

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Cool! merci bien
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Posté 12 septembre 2018 - 09:12

#11
CypElf

CypElf

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Oooooh, ça c'est une grande avancée :O hâte de voir tout ce qui va être possible, maintenant
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Posté 12 septembre 2018 - 09:13

#12
Schneitizel S. Sekai

Schneitizel S. Sekai

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Enfin ! J'attendais que ça ! :D
Maintenant, j'attends "juste" un émulateur Wii pour jouer à Xenoblade avec pack de texture ou et quand je veux, et là, je signe où ils veulent **

v1.png

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Posté 12 septembre 2018 - 09:40

#13
CrashMidnick

CrashMidnick

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Dolphin reste gourmand pour la switch, on verra si les devs arrive a bien l'optimiser. Par contre la N64 et la Dreamcast, miam !

Modifié par CrashMidnick, 12 septembre 2018 - 09:41.

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Posté 12 septembre 2018 - 11:16

#14
bidobido

bidobido

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Magnifique ça ! :D Coucou émulateur Gamecube, je t'attends impatiemment ! ;)
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Posté 12 septembre 2018 - 12:31

#15
Nepto

Nepto

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La news qui fait rêver !! Avec un machine aussi performante que la switch, on pourrait presque espérer voir l'arrivée d'une version ALPHA d'un émulateur PS2...

Modifié par Nepto, 12 septembre 2018 - 12:31.

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Posté 12 septembre 2018 - 12:45

#16
Wulfy

Wulfy

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Je ne sais pas si c'est possible un émulateur PS2. J'avais lu quelque part que non.
Mais c'est sur que pour moi c'est un rêve, étant donné que c'est ma console préférée.
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Posté 12 septembre 2018 - 12:49

#17
sergio68a

sergio68a

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Je ne sais pas si c'est possible un émulateur PS2. J'avais lu quelque part que non.
Mais c'est sur que pour moi c'est un rêve, étant donné que c'est ma console préférée.

Ça serait top, vu le nombre d’excellent jeux sur cette console.
Faudra prévoir une carte de 400 Go ...
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Posté 12 septembre 2018 - 12:54

#18
mikimike

mikimike

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On va espérer un ému N64 décent déjà puis on verra la suite.
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Posté 12 septembre 2018 - 14:29

#19
Linkynimes

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Je ne sais pas si c'est possible un émulateur PS2. J'avais lu quelque part que non.
Mais c'est sur que pour moi c'est un rêve, étant donné que c'est ma console préférée.

Ça serait top, vu le nombre d’excellent jeux sur cette console.
Faudra prévoir une carte de 400 Go ...


La Switch supporte 2To donc acheté directement sa
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Posté 12 septembre 2018 - 15:39

#20
pimsdou

pimsdou

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Je ne sais pas si c'est possible un émulateur PS2. J'avais lu quelque part que non.
Mais c'est sur que pour moi c'est un rêve, étant donné que c'est ma console préférée.

Ça serait top, vu le nombre d’excellent jeux sur cette console.
Faudra prévoir une carte de 400 Go ...


La Switch supporte 2To donc acheté directement sa

Oui mais le sx max 256
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