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[PS4] Kernel dumper direct sur Usb


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36 réponses à ce sujet

Posté 08 juin 2018 - 20:29

#21
CelesteBlue

CelesteBlue

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@mekkiveli les consignes que tu donnes sont celles de la compilation.
Cependant avec ma version plus besoin de le compiler pour chaque FW. Donc vous pouvez utiliser le .bin dans Releases.
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Posté 08 juin 2018 - 20:47

#22
shadow256

shadow256

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Merci pour la news, très intéressant.

@inconnux :
L'utilité est de récupérer le kernel de la PS4. En gros le kernel c'est le noyau qui fait fonctionner tout le système, c'est la base. Par exemple, quand tu branche une clé USB dans ta console, c'est le kernel qui va commencer par identifier le matériel puis faire en sorte qu'elle soit reconnu sur la console et ensuite le reste du système pourra s'en servir. Le kernel contient les pilotes de matériels, les fonctionnalités de base (vraiment de base mais les indispensables), des scripts pour faire fonctionner tout ça, il gère les processus lancés... bref c'est vraiment lui qui gère l'ensemble du système. Bon mon explication est grossière car c'est plus compliquer que çà en réalité et je vais pas tout t'expliquer car j'y suis encore demain (au pire recherche se qu'est un kernel sur Google si tu veux en savoir plus sur le sujet) mais ça te donne une petite idée de se qu'est un kernel.

Ensuite le dumper (le récupérer) peut servir aux développeurs pour trouver de nouvelles failles, pour comprendre comment le système fonctionne, quelles fonctions peuvent être utilisés (dans les payloads par exemple)... bref comprendre les rouages du système. Après pour un utilisateur qui n'est pas développeur ça ne servira à rien, comme il t'a été dit c'est vraiment utile qu'aux développeurs et donc ne risque pas un brick de ta console en essayant çà et en fait comme tu n'est pas développeur c'est normal que tu ne comprennes pas la news.

@CelesteBlue : Merci également à toi pour le travail que tu as fourni (et que je pense que tu fournira encore d'ailleurs) sur les différentes scènes.

Modifié par shadow256, 08 juin 2018 - 20:49.

Mes créations:
Ultimate-Switch-Hack-Script, mon plus gros projet
Ultimate Wii U Hack Script, mon premier projet, plutôt complet
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Posté 08 juin 2018 - 21:07

#23
inconnux

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Merci beaucoup a markus95, CelesteBlue beaucoup a shadow256 grace à tout vos explications c'est plus clair pour moi, je comprends mieux pour vous me dites tous que c'est + réservé aux Devs

Vous m'avez fait apprendre plein de choses aujourd'hui au niveau de la PS4 et c'est sympa

Bonne soirée a vous tous, et un grand merci encore

Modifié par inconnux, 08 juin 2018 - 21:10.

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Posté 08 juin 2018 - 21:23

#24
HoYoHoYo

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Merci pour vos explications ^^

En faite grâce à ça, ça va nous aider à comprendre et ouvrir de nouvelles portes :)

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Posté 08 juin 2018 - 21:38

#25
docteurmario

docteurmario

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Ça fait plaisir de voir des gens qui expliquent au non développeurs. C'est bien plus compréhensible pour moi aussi et bien plus constructif
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Posté 08 juin 2018 - 22:18

#26
wolverine

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merde, j'ai mal compris, j'ai cru que c'était pour dumper les jeux
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Posté 08 juin 2018 - 22:30

#27
Mekkiveli

Mekkiveli

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@mekkiveli les consignes que tu donnes sont celles de la compilation.
Cependant avec ma version plus besoin de le compiler pour chaque FW. Donc vous pouvez utiliser le .bin dans Releases.


slt j'ai vu ton com, ok passe moi le lien et le tuto stp comme sa je met à jour mon article.
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Posté 08 juin 2018 - 22:48

#28
smada

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Merci pour la news
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Posté 09 juin 2018 - 00:25

#29
cedsaill

cedsaill

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@mekkiveli les consignes que tu donnes sont celles de la compilation.
Cependant avec ma version plus besoin de le compiler pour chaque FW. Donc vous pouvez utiliser le .bin dans Releases.


slt j'ai vu ton com, ok passe moi le lien et le tuto stp comme sa je met à jour mon article.

https://github.com/e...Dumper/releases
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Posté 09 juin 2018 - 01:43

#30
shadow256

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@inconnux : C'est bien de vouloir comprendre les choses, c'est une très bonne démarche surtout dans le hack console dans lequel il vaut mieux bien comprendre avant de faire et là j'avoue que si tu n'est pas développeur ça peut être compliquer. Du coup oui, ça peut aider à éventuellement trouver de nouvelles choses mais aussi à optimiser se qui existe déjà.

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Posté 09 juin 2018 - 12:00

#31
CHRISTIAN GAMES

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Posté 09 juin 2018 - 12:39

#32
coolba

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Salut merci pour le taf ainsi que les retours
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Posté 09 juin 2018 - 18:54

#33
inconnux

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@inconnux : C'est bien de vouloir comprendre les choses, c'est une très bonne démarche surtout dans le hack console dans lequel il vaut mieux bien comprendre avant de faire et là j'avoue que si tu n'est pas développeur ça peut être compliquer. Du coup oui, ça peut aider à éventuellement trouver de nouvelles choses mais aussi à optimiser se qui existe déjà.


:D
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Posté 09 juin 2018 - 20:11

#34
ymaher

ymaher

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une très bonne vidéo pour ceux qui n'ont pas esp pour exécuter le code offline, on peut maintenant lancer nos exploits offline en les gardant dans le cache du navigateur, une très bonne idée, j'ai testé ça et ça a marché pour moi


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Posté 10 juin 2018 - 13:44

#35
The-return

The-return

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@ymaher : et un développeur montrait aussi la même chose, mais avec le choix du playload.

C'est la fin de l'esp ! Amen ! Ce n'était qu'un gadget, donc.....pas une grosse perte

Modifié par The-return, 10 juin 2018 - 13:47.

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Posté 10 juin 2018 - 19:23

#36
saufron

saufron

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je peux lire 50x la news, je ne comprends rien mdr à quoi ça sert


LOL
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Posté 14 juin 2018 - 09:48

#37
B i o r n

B i o r n

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Version améliorée sur le github de la team Eversion (dont je fais partie):
https://github.com/e...Dumper/releases

Bien joué, merci.

 

PS: si quelqu'un aurait dumpé un kernel 5.01 je veux bien une copie du fichier.  Merci


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