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Shadow256 Ultimate Wii U Hack Script


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134 réponses à ce sujet

Posté 26 octobre 2017 - 18:57

#21
nimmegil

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Salut Shadow256 je reviens vers toi, j'ai remarqué que ma vWii était moins capricieuse que ma Wii en ce qui concerne le démarrage de jeu virtual console stocké sur ma carte SD.

 

En effet quand sur ma Wii hacké il est impossible de lancer ou même de retransferer une chaine non-legit stocké sur ma SD. Sur ma vWii je peux faire ce que je veux des mes chaines non-legit.

Stocker mes wii VC sur la SD est un bon moyen de palier au manque de place de la vWii. Par contre quand j'ai voulu injecter un forwarder Wii U pour lancer le jeu virtual console Wii stocké sur la SD j'ai eu systematiquement l'ecran d'erreur d'acces a la carte SD (celui ou il y a plein de chiffre et qui parle de stack dump, etc).

Je précise que j'ai utilisé la version 1.15b de ton injecteur. Que s’était Mario 64 et que j'ai seulement activé le patch "instantcc" qui au final n'a pas suffit pour démarrer le jeu sur le gamepad (alors que ça marchait avec Bomberman Hero).

 

Ma question tu pense que ce serai possible d'arriver a démarrer des Wiiware/Wii VC stocké sur carte SD ou je me heurte aux limites de l'injection ?


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Posté 27 octobre 2017 - 04:17

#22
shadow256

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Salut Shadow256 je reviens vers toi, j'ai remarqué que ma vWii était moins capricieuse que ma Wii en ce qui concerne le démarrage de jeu virtual console stocké sur ma carte SD.
 
En effet quand sur ma Wii hacké il est impossible de lancer ou même de retransferer une chaine non-legit stocké sur ma SD. Sur ma vWii je peux faire ce que je veux des mes chaines non-legit.
Stocker mes wii VC sur la SD est un bon moyen de palier au manque de place de la vWii. Par contre quand j'ai voulu injecter un forwarder Wii U pour lancer le jeu virtual console Wii stocké sur la SD j'ai eu systematiquement l'ecran d'erreur d'acces a la carte SD (celui ou il y a plein de chiffre et qui parle de stack dump, etc).
Je précise que j'ai utilisé la version 1.15b de ton injecteur. Que s’était Mario 64 et que j'ai seulement activé le patch "instantcc" qui au final n'a pas suffit pour démarrer le jeu sur le gamepad (alors que ça marchait avec Bomberman Hero).
 
Ma question tu pense que ce serai possible d'arriver a démarrer des Wiiware/Wii VC stocké sur carte SD ou je me heurte aux limites de l'injection ?


Malheureusement c'est une des limites actuelle de l'injection des wiiwares. En effet, il n'est pas possible de les stocker sur carte SD malheureusement, seulement sur la nand de la v-wii.

Une autre précision, Mario 64 nécessite le patch de GetExtTypePatcher pour fonctionner avec le Gamepad et n'a pas besoin du patch "instantcc". Du coup il faudrait que tu désinstalles le wad original s'il est installé sur ta nand v-wii puis que tu installes le wad modifié par le script à la place et enfin que tu installe la Wiivc_Chan_Booter créée par le script.

Mes créations:
Ultimate-Switch-Hack-Script, mon plus gros projet
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Posté 27 octobre 2017 - 12:24

#23
nimmegil

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Ok merci pour ces precisions shadow256 :)


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Posté 28 octobre 2017 - 04:57

#24
shadow256

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Et bien je suis un peu déçu car malgré mes nombreuses améliorations, mises à jour du script et sa traduction en français je n'ai que très peu de retours utilisateurs depuis le lancement de ce sujet.

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Posté 03 novembre 2017 - 10:13

#25
shadow256

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Quelques mises à jour importantes de mon script ont eu lieu, regardez le changelog de mon premier message.

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Posté 03 novembre 2017 - 12:32

#26
nimmegil

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Salut Shadow256,

Tu as fait une petite erreur a la premiere page tu as remis version 1.17b au changelog.

En tout cas je m'en sert pas mal en ce moment et c'est cool. J'ai juste eu un conflit entre Fire Emblem Radiant Dawn et Super Smash Bros Brawl...je crois que ça vient du ticket. D'ailleurs c'est un question que je me pose comment est construit le ticket ? Depuis je mets des editeurs random a chaque jeux et ça a l'air de passer. Fire Emblem et Smash Bros Brawl n'ont plus de probleme depuis que j'ai mis Nintendo comme editeur pour Fire Embleme et HAL pour Super Smash bros brawl.

 

En tout cas merci pour ton travail et les mises a jour régulière.


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Posté 03 novembre 2017 - 17:34

#27
shadow256

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Salut Shadow256,
Tu as fait une petite erreur a la premiere page tu as remis version 1.17b au changelog.
En tout cas je m'en sert pas mal en ce moment et c'est cool. J'ai juste eu un conflit entre Fire Emblem Radiant Dawn et Super Smash Bros Brawl...je crois que ça vient du ticket. D'ailleurs c'est un question que je me pose comment est construit le ticket ? Depuis je mets des editeurs random a chaque jeux et ça a l'air de passer. Fire Emblem et Smash Bros Brawl n'ont plus de probleme depuis que j'ai mis Nintendo comme editeur pour Fire Embleme et HAL pour Super Smash bros brawl.
 
En tout cas merci pour ton travail et les mises a jour régulière.


Merci pour la remarque, c'est modifié.

Pour ton histoire de conflit tu as dû mettre le même ID pour les deux jeux ou alors tu as eu une génération aléatoire de deux fois le même ID, se qui n'est pas de chance car la probabilité que ça arrive est tout de même très faible. Je ne pense pas que le ticket ai quelque chose à voir là dedans mais bon je ne suis sûre de rien, je ne sais pas trop comment est construit un ticket en fait.

En tous cas tes retours me font plaisir car je vois que ma version modifiée semble bien fonctionner. Après si tu as des améliorations à me proposer, n'hésites pas. Par contre c'est dommage que tu sembles être le seul à utiliser ma version du script, je pensais que plus de gens seraient intéressés quand même. Bon après ça sert au moins à une personne donc je ne le fais pas pour rien.

Modifié par shadow256, 03 novembre 2017 - 17:39.

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Posté 03 novembre 2017 - 19:42

#28
nimmegil

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Ah ouais vraiment pas de chance mais sur 84 jeux il y a une probabilité ^^

 

Je pense pas être le seul a m'en servir mais c'est vrai que quand ça marche le réflexe n'est pas forcement de venir sur les forums faire un retour. Et pourtant :)

Apres une fois que j'aurai fini de tout balancer sur mon nouveau disque dur je vais moi-même beaucoup moins m'en servir.

 

Après comme amélioration pourquoi ne pas implémenter un système de blacklistage des ID déjà utilisé. Je sais pas du tout comment ça marche mais si j'ai compris il y a déjà un blacklistage pour les ID des chaines système.


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Posté 03 novembre 2017 - 21:07

#29
Houly62

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Salut, comment fait-on pour "compiler" une rom Nintendo DS ? auriez-vous un tuto, je bloque sur l'étape de la base rom.

Merci


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Posté 03 novembre 2017 - 21:45

#30
shadow256

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Salut, comment fait-on pour "compiler" une rom Nintendo DS ? auriez-vous un tuto, je bloque sur l'étape de la base rom.
Merci


Désolé, je n'ai pas spécialement de connaissances sur ce sujet. Après il me manque des éléments pour pouvoir te répondre:

Tu utilises quoi pour faire ton injection, Ultimate VC Injector for WiiU ou autre chose? Si c'est ça tu bloques à quel moment exactement? Si c'est pour trouver la Title Key des jeux utilisés comme base je ne pourrais pas te répondre car la charte de ce site l'interdit, il faut chercher sur Google mais c'est franchement facile à trouver.

Edit: Je viens de voir ton message sur la news de Ultimate VC Injector donc ça doit être ça que tu utilises. Du coup il me faut plus de précisions sur l'étape qui te bloque au niveau de la baserom.
 

Ah ouais vraiment pas de chance mais sur 84 jeux il y a une probabilité ^^

Je pense pas être le seul a m'en servir mais c'est vrai que quand ça marche le réflexe n'est pas forcement de venir sur les forums faire un retour. Et pourtant :)
Apres une fois que j'aurai fini de tout balancer sur mon nouveau disque dur je vais moi-même beaucoup moins m'en servir.

Après comme amélioration pourquoi ne pas implémenter un système de blacklistage des ID déjà utilisé. Je sais pas du tout comment ça marche mais si j'ai compris il y a déjà un blacklistage pour les ID des chaines système.


Bah en fait c'est surtout que je demande des retours dans mon premier message parce que j'ai clairement pas le temps de toujours bien tester les fonctions que j'implémente donc savoir que ça fonctionne c'est plutôt bien.

Pour ton idée c'est tout à fait faisable et pas très compliquer à faire mais par contre il faudra penser à faire migrer le fichier d'une version à l'autre du script car sinon la blackliste sera remise à zéro. Le second problème sera de savoir quelles IDs ont été créé avant que j'implémente cette fonctionnalité donc ça reste pas du 100% sûre mais bon l'utilisateur pourra facilement remplir ce fichier en allant chercher dans les dossiers de sa Wii U avec FTP Everywhere, je mettrai des instructions dans mon premier message pour le faire. En fait la technique utilisé par le script pour blacklister les chaînes système est d'ajouter un "FF" à la fin de chaque ID de chaîne et comme aucune chaîne Wii U ne se termine par "FF", ça blackliste automatiquement celles-ci. Du coup mon idée pour blacklister les chaînes déjà utilisées serait donc de créer un fichier texte, d'y ajouter les IDs des chaînes qui ont réussi à être converties et de vérifier au moment de la génération aléatoire ou de l'entrée utilisateur de l'ID de la chaîne si elle est présente dans ce fichier. Je vais faire ça tranquillement ce soir je pense, c'est une bonne idée en tous cas.

Modifié par shadow256, 03 novembre 2017 - 22:39.

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Posté 04 novembre 2017 - 01:12

#31
nimmegil

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Je vais tester ça :) Même si bon clairement j'irai pas chercher les 59 title IDs déjà généré. Mais pour La suite ça réduira les probabilité d'ID identique à 59. Même si dans un sens blacklister une ID augmente les chances de tomber sur les 59 déjà installé x) Pour moi c'est a double tranchant mais si j'avais eu cette fonction dès le départ j'aurai pas eu de conflit avec Fire Emblem & Brawl. Et aucune chance de tomber sur une ID déjà utilisé.

 

Merci encore, ça peut être cool que le site donne un peu de visibilité a ta version de WiiVC injector parce qu'il y a eu du chemin depuis ta première version.

En tout cas si j'ai d'autres idées ou un problème je t'en fais part.


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Posté 04 novembre 2017 - 08:25

#32
shadow256

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Je vais tester ça :) Même si bon clairement j'irai pas chercher les 59 title IDs déjà généré. Mais pour La suite ça réduira les probabilité d'ID identique à 59. Même si dans un sens blacklister une ID augmente les chances de tomber sur les 59 déjà installé x) Pour moi c'est a double tranchant mais si j'avais eu cette fonction dès le départ j'aurai pas eu de conflit avec Fire Emblem & Brawl. Et aucune chance de tomber sur une ID déjà utilisé.
 
Merci encore, ça peut être cool que le site donne un peu de visibilité a ta version de WiiVC injector parce qu'il y a eu du chemin depuis ta première version.
En tout cas si j'ai d'autres idées ou un problème je t'en fais part.


Regardes un peu le changelog de la version 1.20B, je pense que ça va te plaire. Au moins tu n'auras pas à chercher les title ids déjà installé, ce nouveau script le fera pour toi. Bon pour l'instant il est un peu chiant à utiliser j'avoue (beaucoup de pré-requis) mais j'ai pas vraiment trouvé d'autres solutions.

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Posté 04 novembre 2017 - 12:39

#33
nimmegil

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J'ai essayé, en plus j'ai la bonne version de python et je comprend la démarche sur PC. Sur ma Wii U j'ai besoin de faire quelque chose en parallèle ? Parce que chez moi le script ne fonctionne pas...


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Posté 04 novembre 2017 - 13:51

#34
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J'ai essayé, en plus j'ai la bonne version de python et je comprend la démarche sur PC. Sur ma Wii U j'ai besoin de faire quelque chose en parallèle ? Parce que chez moi le script ne fonctionne pas...


Le seul truc à faire sur la Wii U est de lancer Mocha avec les options par défaut et ça devrait fonctionner. Par contre avec Haxchi ça ne fonctionne pas et je ne sais pas si ça fonctionne avec CBHC car je ne l'ai pas installé sur ma console. Tentes d'éditer le script et d'ajouter une ligne au-dessus de la ligne "exit" et notes-y le mot "pause" (sans les guillemets) comme ça le script s'arrêtera avant de se fermer et tu pourras me dire quelles erreurs tu as.

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Posté 04 novembre 2017 - 23:30

#35
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Aie j'ai pas mocha comme j'ai herité d'une console directement en 5.5.2 je suis parti sur Haxchi+CHBC avec le jeu de DS.

Voila le screen de mon erreur:

 

http://www.hostingpi...16monerreur.jpg


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Posté 05 novembre 2017 - 07:12

#36
shadow256

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Aie j'ai pas mocha comme j'ai herité d'une console directement en 5.5.2 je suis parti sur Haxchi+CHBC avec le jeu de DS.
Voila le screen de mon erreur:
 
http://www.hostingpi...16monerreur.jpg


Bon après mes recherches il faut impérativement lancer Mocha (ou un fw.img contenant wupserver), CBHC et Haxchi ne fonctionnent pas avec Wupclient. Après il n'y a aucun risque à lancer Mocha, même si tu es avec CBHC. Du coup il faut installer Mocha et le lancer avec les paramètres par défaut puis lancer le script. Normalement ça devrait fonctionner.

Je vais modifier mon premier message pour l'indiquer.

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Posté 06 novembre 2017 - 23:10

#37
nimmegil

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Du coup j'en ai fini avec les injections intensive. Je voulais juste te remercier pour ta disponibilité et pour ta version du logiciel. Je pense vraiment que le blacklistage des ID déjà utilisé est un truc essentiel car même si 300 sur 9999 c'est rien j'ai quand même eu 2 conflits. J'ai pas testé Mocha au final mais j'espere que ce blacklistage profitera a d'autre qui débute dans le hack de leur Wii U.


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Posté 07 novembre 2017 - 01:32

#38
shadow256

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Du coup j'en ai fini avec les injections intensive. Je voulais juste te remercier pour ta disponibilité et pour ta version du logiciel. Je pense vraiment que le blacklistage des ID déjà utilisé est un truc essentiel car même si 300 sur 9999 c'est rien j'ai quand même eu 2 conflits. J'ai pas testé Mocha au final mais j'espere que ce blacklistage profitera a d'autre qui débute dans le hack de leur Wii U.


De rien, content d'avoir pu t'aider et merci à toi pour m'avoir fais des retours.

Bah maintenant je pense que je vais arrêter le développement du script car la version 3.0 est beaucoup plus pratique à utiliser que ma version du script. Maintenant il y a une interface graphique, un nombre conséquent de vérification... Les trucs manquant dans la nouvelle version sont qu'il ne fait pas la création d'une Wiivc Chan Booter via un wad, le patch de GetExtTypePatcher d'un fichier wad et la traduction française mais à mon avis c'est qu'une question de temps. En plus la nouvelle version permet aussi de récupérer des images et autres bootsounds via internet automatiquement pour pas mal de jeux, c'était également la prochaine fonction que je pensais développer avec la copie d'éléments sur la SD et ça aussi c'est inclue dans la nouvelle version. Pour l'instant ça bug encore un peu mais je pense que ça aussi ça va rapidement changer. Bref, plus vraiment besoin de développer mon script du coup mais je me suis bien amusé à faire ça, j'avais jamais vraiment fait de développement en batch Windows.

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Posté 13 novembre 2017 - 09:17

#39
shadow256

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Bon bah je ne pensais pas que je referais des mises à jours de mon script mais voilà, comme je ne suis pas encore satisfait de la nouvelle version avec l'interface graphique sortie dernièrement par KhaderWelaye (quelques bugs qui me gêne mais déjà évoqué avec lui)), je continue mon travail et je suis plutôt content de cette dernière mise à jour qui apporte son lot de nouveautés.

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Posté 15 novembre 2017 - 05:40

#40
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La version 1.23 que je viens de mettre en ligne est une grosse mise à jour qui apporte un bon lots de nouveautés et qui semble bien fonctionner d'après les quelques tests que j'ai fait. La liste des changements est toujours notée dans le premier message de ce sujet.

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