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La Switch supporte Vulkan, OpenGL 4.5 et OpenGL ES


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26 réponses à ce sujet

Posté 20 décembre 2016 - 07:53

#1
tralala

tralala

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Le consortium Khronos Group, axé sur la création d'API dédiées à la photographie, au traitement de l'image et de la vidéo ouverte et libre, vient tout juste d'ajouter la Nintendo Switch sur la liste des matériels qui prend en charge les API OpenGL 4.5, OpenGL ES et Vulkan (le successeur d'OpenGL). 
 
 
 
 
 
Ceci est une très bonne nouvelle pour les développeurs, qui ont maintenant officiellement plus d'options pour envisager l'élaboration ou les portages de leurs jeux sur Switch. 
 
Il est particulièrement intéressant de découvrir le support de l'API Vulkan. Il s'agit d'une API qui devait concurrencer l'API d'AMD Mantle, elle est dite de "bas niveau" ce qui signifie qu'il est possible de s'appuyer sur la partie GPU pour soulager le CPU de certaines tâches complexes. L'objectif de ce type d'API est de proposer des jeux avec de bon niveau de performances tout en ne nécessitant pas des ressources extraordinaires. 
 
 
 
 
A noter que la Switch est équipée d'une architecture ARM et qu'elle a été référencée quasiment simultanément avec la nVidia Shield TV TX1 toutes les deux sont passées en CTS Version: 1.0.1.0. Quand on vous dit qu'elles seront très proches, ça sent de plus en plus le nVidia X1 (ou un dérivé) dans la Switch.
 
 

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Posté 20 décembre 2016 - 09:25

#2
Gagny-Tech

Gagny-Tech

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Merci pour l'info ;)

Installation Reset Glitch Hack, Xkey...sur l'île de France // Xbox slim NEUVE GLITCH en vente

Downgrade PS3 NOR/NAND, Cobra, 3K3Y!! // PS3 3.55, PS3 3K3Y,Cobra, SWAP DISC et autres en vente

ENVOI POSTAL POSSIBLE ! 

Mes annonces Technicien :  

Xbox PS3 Feedback

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Posté 20 décembre 2016 - 09:28

#3
JohnCaffey

JohnCaffey

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De là à imaginer un " émulateur" Switch sur ma Shield TV ? #DouxRêve
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Posté 20 décembre 2016 - 10:26

#4
jbam

jbam

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La SHIELD tv à 2ghz est bien inférieure à une ps4 normal (500 gflops contre 1800) donc si c'est le meme gpu à 1ghz seulement ont vas se retrouver au niveau d'une ps3 (228 gflops)
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Posté 20 décembre 2016 - 10:55

#5
ludovicflash

ludovicflash

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La SHIELD tv à 2ghz est bien inférieure à une ps4 normal (500 gflops contre 1800) donc si c'est le meme gpu à 1ghz seulement ont vas se retrouver au niveau d'une ps3 (228 gflops)
c'est moi ou tu fais une obsession sur les ghz  ;)

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Posté 20 décembre 2016 - 11:09

#6
jgjules

jgjules

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De là à imaginer un " émulateur" Switch sur ma Shield TV ? #DouxRêve

ah ta aussi le shield ?  moi aussi bien pratique en tout cas ça décode super bien les films ! c'est clair un émulateur sur la shield ont c'est jamais

 

 

merci pour la news


Modifié par jgjules, 20 décembre 2016 - 11:11.

Thepunishers24.png 

razor54000.png

 Xboxone X 1 to + 2 dd 8 To DD Externe -- Ps4 Pro 1To 1 & Ps4 Slim 1To clear.pngclear.pngclear.png- Switch Noir Hacké 400sd switch.gif

Ps3 : Jaibreak  + Disque Dur Interne 1To 

Wii U Noir Firmware 5.5.1E avec Haxchi

- Wii Blanche+ Disque dur Externe 500Go

Console ancien Générations

Commodore 64 - Amiga  1000 - Atari - Amstrade - L'Odyssey - Super Nintendo - Megadrive 32 16 Bits - Dreamcast

 

 

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Posté 20 décembre 2016 - 11:23

#7
SPeCTRo88

SPeCTRo88

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La fréquence ne fait pas tout il faut encore que les développeurs se sortent les doigts du cul.
A mon avis on est encore loin d'avoir exploité les possibilités des PS3, on serait certainement surpris si Sony débloquaient complétement ses old gen et laissait libre court au programmeurs mais ça tuerait leur business, les One est PS4 sont sortis uniquement pour créer un besoin et repartir avec des protections contre le piratage qui tenaient un peu plus la route. Sinon toujours les mêmes jeux FPS et consort rien d'innovant.

En tout cas ça risque de sentir le réchauffé sur Switch avec des portages tout pourris comme savent le faire EA et leur potes.
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Posté 20 décembre 2016 - 11:39

#8
jbam

jbam

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Ludovicflash, rien à foutre des ghz ^^ ce qui m’intéresse c'est la puissance des gpu (en gflops) et bien sur le rendu finale .

Sinon je ne sais pas si vous avez vue la trailer de "season of heaven" exclu switch au passage ... mais cela donne bien envie et surtout je n'ai vue aucun jeux sur ma shield TV avec une qualité pareille
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Posté 20 décembre 2016 - 11:56

#9
SPeCTRo88

SPeCTRo88

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Unreal Engine.... tient ça me dit un truc...
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Posté 20 décembre 2016 - 13:02

#10
Lestat___

Lestat___

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Tout à fait d'accord avec spectro88.
La dernière console à avoir été poussée dans ses retranchements est la playstation 1ère du nom et avant elle l'a saturn et la snes.

Ps4 slim 5.05 hen 1To, PsVita fat 3.60 enso 16Go+ 128Go sd, PsVita slim 3.60 enso 8Go + 256Go sd, PsVita slim 3.60 enso 32Go , PsTv 3.60 enso 16Go+ 500Go HDD, Ps3 slil 4.80 rebug 500Go+2*500Go, Ps2 slim freemcboot, psp fat 5M33 16 Go, psp fat 6.20 pro 32 Go.

N2ds luma 64 Go, 3DsXL luma 64 Go, Wii HBB 500Go, Ngc. WiiU hackchi 500 Go, Switch Mariko sx core 400 Go, Gamecube

Xbox 360 Elite  x3key 320Go + 1To.

Dreamcast.

 

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Posté 20 décembre 2016 - 14:23

#11
ezechielxae

ezechielxae

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Tout à fait d'accord avec spectro88.
La dernière console à avoir été poussée dans ses retranchements est la playstation 1ère du nom et avant elle l'a saturn et la snes.

N64 avec Perfect Dark ou Majora Mask

PS2 avec les God Of War ou Shadow Of The Colossus

Dreamcast Shenmue 2

PS3 The Last Of US

 

Non c'est vrai depuis la PS1 on a jamais poussé a fond le hardware.... pour ca que les jeux que je cites, pourtant tres bien dev, les exploitent vraiment a fond, ralentissement de la machine tellement elle est a l'agonie,

Mais je reconnais que la saturn a eu des equipes a part, faire calculer des polygones a la puce sonore, effectivement on dépasse les 100% de la machine


Modifié par ezechielxae, 20 décembre 2016 - 14:44.

https://www.backoldgaming.com

 

NintendoNes full Composite, Snes Switchless,  Sness Mini + retroarch, N64 + Fix RGBWiiU OFW 5.5.1 + Mocha, N3Ds + Luma + A9LH

 

Se​ga : Master System Switchless + FreeZone, Megadrive 2 Switchless + MegaCd 2 FreeZone, Saturn Switchless + FreeZone, Dreamcast FreeZone

 

Microsoft : Xbox1 + Xecuter X3, X360 Corona V3 + CR3Lite: FSB3, Xbox One OFW a jour

 

Sony : PS1 Fat + multimode 3, PS2 Slim V13 + Matrix Infinity, PS2 FAT 39004 + Matrix Infinity, PS3 ultra slim + Cobra, PS4 OFW 2.76

 

 

905037dfb27d23aefc7501d2c3a50712.jpg

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Posté 20 décembre 2016 - 15:13

#12
SR71

SR71

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La SHIELD tv à 2ghz est bien inférieure à une ps4 normal (500 gflops contre 1800) donc si c'est le meme gpu à 1ghz seulement ont vas se retrouver au niveau d'une ps3 (228 gflops)

c'est moi ou tu fais une obsession sur les ghz  ;)

C'est comme les personnes qui ne voient que les chevaux sur une voiture ... pour rouler à 90 !!!
C est bien beau d 'avoir un super process avec un os codé comme de la merde, ça ne sert a rien, un gros robinet avec un tuyau plein de trous, rien au bout ... ;)

Modifié par SR71, 20 décembre 2016 - 15:15.

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Posté 20 décembre 2016 - 17:36

#13
Balthasar

Balthasar

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La fréquence ne fait pas tout il faut encore que les développeurs se sortent les doigts du cul.
A mon avis on est encore loin d'avoir exploité les possibilités des PS3, on serait certainement surpris si Sony débloquaient complétement ses old gen et laissait libre court au programmeurs mais ça tuerait leur business, les One est PS4 sont sortis uniquement pour créer un besoin et repartir avec des protections contre le piratage qui tenaient un peu plus la route. Sinon toujours les mêmes jeux FPS et consort rien d'innovant.

En tout cas ça risque de sentir le réchauffé sur Switch avec des portages tout pourris comme savent le faire EA et leur potes.


S'il y avait un complot pour cacher le réel potentiel de la Ps3 les équipes de hackers évoluant sur cette même console auraient tôt fait d'exposer le pot aux roses. C'est pas logique de brider artificiellement le potentiel d'une console vendu à perte, devant compétitionner avec les PC, pour éventuellement faire place à la nouvelle génération. L'échec de la Wii U ne tient pas de la procrastination des devs mais bien plus du manque cruel de support et de l'instabilité récurrente des kits de développement en début de cycle. Ajoutez les ventes décevantes de la console et les défis supplémentaires associés au portage des jeux multi-consoles sur une plateforme sous cadencé atypique et vous avez une recette parfaite pour un désastre/pas de jeux.. C'est certainement motivant de bosser sur une console représentant les intérêts d'une compagnie célèbre mais, faut pas se leurrer, les devs ne sont pas suicidaires pour autant... Ils ne vont pas tout mettre sur un titre qui ne se vendra pas et qui va coûter une fortune en développement et en débogage le tout dans des conditions défavorables.


''The Secret Developers: Wii U - the inside story'' expose bien le talon d’Achille de la Wii-U..

Modifié par Balthasar, 20 décembre 2016 - 17:58.

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Posté 20 décembre 2016 - 17:45

#14
davidcampbelle

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Oui c'est pour ça que nintendo ne fera pas la même erreur.
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Posté 20 décembre 2016 - 18:39

#15
Feuxs

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Ils ont raison les autres en fait, quand il parle des bads news de tralala, entre du Google trad et la non maîtrise des sujets, la on touche même à la désinformation :

"Il s'agit d'une API qui devait concurrencer l'API d'AMD Mantle" . C'est totalement faux, au point que le code de Mantle a presque totalement été repris dans vulkan.

"ce qui signifie qu'il est possible de s'appuyer sur la partie GPU pour soulager le CPU de certaines tâches complexes" . Toujours pas, grosso modo cela permet d'envoyer certainement demandes au gpu sans avoir besoin d'un travail du cpu en amont

Quand on ne sait pas on s'abstient
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Posté 20 décembre 2016 - 19:42

#16
smada

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Merci
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Posté 20 décembre 2016 - 20:19

#17
SPeCTRo88

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Pour se rapprocher au plus prêt du matériel il faut tout coder en assembleur et connaitres a fond les composants et je doute fort que les maisons d'édition aient envie de voir leurs coûts de développement exploser et donc leur marge baisser et je doute encore plus que les hacker aient toutes ces données la plupart des hack viennent souvent  de fuites sur les kits de developpement.

Pour coder le plus simple est de passer par des passerelles ou kit de développement comme le bien connu DirectX sur PC, donc les développeurs sont tributaires de ce qu'on leur met à disposition et les fabricants notamment de cartes graphiques doivent fournir des drivers compatibles mais compatible ne veut pas dire optimisé.


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Posté 20 décembre 2016 - 20:59

#18
ezechielxae

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Tu peux aussi coder en C/C++ et compiler le tout en assembleur, moins casse tête


https://www.backoldgaming.com

 

NintendoNes full Composite, Snes Switchless,  Sness Mini + retroarch, N64 + Fix RGBWiiU OFW 5.5.1 + Mocha, N3Ds + Luma + A9LH

 

Se​ga : Master System Switchless + FreeZone, Megadrive 2 Switchless + MegaCd 2 FreeZone, Saturn Switchless + FreeZone, Dreamcast FreeZone

 

Microsoft : Xbox1 + Xecuter X3, X360 Corona V3 + CR3Lite: FSB3, Xbox One OFW a jour

 

Sony : PS1 Fat + multimode 3, PS2 Slim V13 + Matrix Infinity, PS2 FAT 39004 + Matrix Infinity, PS3 ultra slim + Cobra, PS4 OFW 2.76

 

 

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Posté 20 décembre 2016 - 21:29

#19
SPeCTRo88

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En passant par le C ou tout autre language ça ne resoud pas le problème que tu es tributaire du kit de développement ou de directX tu n'attaques pas les composants en direct.
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Posté 20 décembre 2016 - 21:29

#20
SPeCTRo88

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En passant par le C ou tout autre language ça ne resoud pas le problème que tu es tributaire du kit de développement ou de directX tu n'attaques pas les composants en direct.
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